Commander James Bond France

Meurs un autre jeu

Vous connaissez tous Goldeneye 007 sur Nintendo 64, Nightfire sur GameCube ou encore Quitte ou Double sur PS2… Mais qu’en est-il des autres projets ? Ceux qui, par un manque de temps, d’argent ou de problèmes de droits n’ont pas pu finir dans nos consoles et PC ? C’est ce que nous allons voir. Accrochez-vous, il y a de sacrées pépites !


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De son vrai nom « James Bond 007 as seen in Octopussy », ce jeu aurait pu devenir le tout premier jeu vidéo basé sur l’univers de notre espion adoré. Prévu pour l’été 1983, collant ainsi avec la sortie du film du même nom, l’idée de base était assez alléchante : incarner pour la première fois 007, et se battre contre les terribles jumeaux lanceurs de couteaux (ou au moins un seul d’entre eux) sur un train en mouvement.

Basé sur l’audacieuse séquence du train de l’aventure de James Bond, Octopussy. Prenez le train de votre vie avec l’agent 007 dans cette aventure vidéoludique dont l’action va à cent à l’heure. Un lanceur de couteaux mortels et quelques hommes armés à la gâchette facile sont sur vos talons alors que vous combattez sur le toit d’un train à grande vitesse. Pensez vite, et agissez encore plus vite, alors que vous essayez d’éviter leurs attaques sans être envoyé hors du train. Un ou deux joueurs.

C’est tout ? Oui. Remettons les choses dans le contexte : l’Atari 2600 est la première console de salon à avoir eu un franc succès (c’est surtout l’une des première à proposer un système de cartouches, permettant de jouer à un plus grand nombre de jeux que l’Odyssey de Magnavox, ou toutes les autres « Pong Machines », où les jeux étaient directement inclus dans la console), mais sa puissance restait terriblement limitée. Tant au niveau graphique que sonore, le tout restait plus que moyen, et il fallait parfois avoir une imagination exacerbée pour comprendre ce qu’il se passait à l’écran.

Et avec seulement 4 kilo-octets disponibles sur la cartouche, impossible de développer un jeu retraçant tout le film.

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L’un des screenshots du jeu. Simpliste au possible.

Maintenant, la question épineuse : pourquoi ce jeu n’a-t-il jamais vu le jour ? Eh bien, nous ne savons pas vraiment. Aucune raison officielle n’a pu être donnée à ce sujet, peut-être était-ce dû à un souci de temps comme souvent dans le monde du jeu vidéo, où était-ce dû à la qualité probablement plus que discutable du jeu en question ?

La dernière hypothèse semble peu probable, puisque 1983 fut tout de même l’année qui vit Bond rentrer dans le monde virtuel (sans être purement textuel) avec “James Bond 007” sur cette bonne vieille Atari. Et pour être tout à fait honnête, ce dernier jeu est très loin d’être bon, même pour une 2600. En théorie, le jeu se base sur quatre films : Les Diamants sont Éternels, Moonraker, Rien que pour vos Yeux et l’Espion qui m’aimait, je dis bien en théorie, puisque ça ne saute pas aux yeux en y jouant. Le jeu est un side-scroller basique au possible, au gameplay douteux, et aux graphismes immondes.

Alors si l’hypothèse “James Bond a été choisi parce que As seen in Octopussy était moins bien” était vérifiée, cela en dirait long sur le niveau dudit jeu… Toutefois Joe Gaucher, qui a travaillé sur « James Bond 007 », aurait dit qu’Octopussy n’avait jamais été fini et que c’est la raison pour laquelle “James Bond 007” a été mis en chantier…

Tout ce qu’il en reste aujourd’hui, ce sont trois flyers avec des compliments bidons dessus (le jeu n’ayant jamais été distribué en dehors d’Atari, difficile de croire que tant de personnes y ont joué… même s’il aurait été jouable à l’Electronic Fun Expo de 1983), deux captures d’écran, et un visuel probable de la boîte. Nous nous en contenterons…

Apparemment, Octopussy ne fut pas le seul Bond qui n’est pas sorti de chez Parker. Selon ce post, le game designer Charlie Heath a travaillé sur un prototype de Moonraker en 1982 :

J’ai réalisé un prototype d’une scène de James Bond au cours de mes premières semaines [chez Parker], pour voir ce que je pourrais faire avec une VCS [Atari 2600] : vous êtes dans l’espace en orbite autour de la Terre dans la navette spatiale, chassant des pods bioterroristes pour les abattre avant qu’ils n’entrent dans l’atmosphère, alors que votre navette et le pod sont ballotés par la rentrée [dans l’atmosphère]. Vous voyez quelque chose qui ressemble un peu à une Terre qui tourne en bas de l’écran. Si vous regardez le film Moonraker, c’est l’une des scènes de fin, mais Parker n’était pas été intéressé parce qu’ils voulaient faire quelque chose qui était plus dans l’esprit du jeu Pitfall, un petit gars qui court avec différents gadgets d’espion. Le prototype Bond n’a pas été très loin, mais c’était un shooter à la première personne sur un seul écran, bien fonctionnel. […] Je n’ai pas gardé de copie du code quand je suis parti de chez Parker Brothers.

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Predator, Rambo, Terminator, Robocop… Tant de films qui ont eu le privilège de se voir porter sur NES. Enfin… “Privilège”, vite fait puisque dans la grande majorité des cas, les univers étaient massacrés. Mention spéciale pour Robocop qui peut faire du Moonwalk. Mais passons. Le vrai grand absent de la NES, c’est 007 : nous avons bien un “James Bond Junior” basé sur la série animée du même nom, mais c’est tout. Les joueurs PC de l’époque, avait déjà Vivre et Laisser Mourir, L’Espion qui m’aimait, Dangereusement Vôtre ou encore Tuer n’est pas Jouer. C’est alors que pour Permis de Tuer, on voit très grand. Le jeu est sorti sur DOS puis a été porté sur Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64, MSX et ZX Spectrum. Mais on entend aussi sortir le jeu sur la reine des consoles de l’époque : la Nintendo Entertainment System. Cette dernière tache est alors confiée a Tengen, une boîte Californienne affiliée à Atari. C’est bien beau, mais nous attendons toujours le jeu. Tout ce que nous savons, c’est qu’il aurait été fidèle à la version DOS (donc, dur à crever) et c’est à peu près tout.

Pourquoi ce jeu n’est jamais sorti ? Un mot : “TENGEN”. Ces fripons avaient réussi à subtiliser le code qui permettait aux cartouches de Nintendo de fonctionner, et pas les autres. (Pour les heureux possesseurs de NES, c’est d’ailleurs cette fichue puce contenant le code qui fait déconner et clignoter la console). Tengen produisait donc des cartouches fonctionnant sur NES, mais ne comportant le fameux “Nintendo Seal of Quality”… avant que Nintendo se lance dans de nombreux procès qu’ils finirent par gagner. Pour finir, Tengen partira chez le gros concurrent, Sega, qui venait tout juste de sortir son nouveau bébé… la Megadrive.

Le programmeur Chris West se souvient avoir jeté un œil à la version NES après que toutes les autres versions de Permis de tuer aient été terminées :

La plupart du jeu était là, il manquait juste le dernier niveau à cette époque. Je pense qu’il a été fini mais Domark (l’éditeur) pensait que cela ne ne valait pas la peine de sortir le jeu car le film était sorti depuis assez longtemps et que vous deviez payer une grosse somme à Nintendo à cette époque avant qu’elle ne fasse les cartouches.

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La Virtual Boy ! Une console qui est restée dans les mémoires ! En fait, pas vraiment, ou plutôt, pas pour les bonnes raisons. Il s’agit en effet du plus gros et du plus cuisant échec commercial de Nintendo. Voulant créer une console qui ne ressemblait à aucune autre, Nintendo a fait appel a son génie de l’époque, Gunpei Yokoi (créateur de la croix directionnelle et de la Game Boy, rien que ça), pour inventer quelque chose de nouveau. Et c’est ce qu’il fit : une console de “réalité virtuelle”. Et je fais bien de mettre les guillemets, parce que seul un ou deux jeux doivent jouer la carte de la réalité augmentée, le reste ? Des jeux 16-Bits en rouge et noir (oui, oui. La référence à Jeanne Mas est évidente) ayant l’étonnante capacité de filer des migraines aux joueurs après un quart d’heure. Et ça se comprend : la Virtual Boy a une forme de jumelles, et il faut coller ses yeux dedans pour pouvoir y jouer. Pas pratique, pas beau, trop cher, la console a fait un flop et seuls 22 jeux sont sortis en tout. Gunpei Yokoi quittera Nintendo peu après (contrairement à la rumeur, il ne s’est pas fait licencié) et rejoindra Bandai, où il créera la Wonderswan. Mais ça, c’est une autre histoire.

En rouge et noir, j’exilerai ma peur !
En rouge et noir, j’exilerai ma peur !

En ce qui concerne ce GoldenEye, nous ne savons pas qui l’a développé. Rareware, ceux qui ont produit l’excellentissime GoldenEye 007 sur Nintendo 64, ont niés être à l’origine de cette version bien que l’entreprise a travaillé sur un Donkey Kong pour la Virtual Boy. Nous ne savons finalement que peu de choses sur ce jeu…

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Ce qui est clair en revanche, c’est qu’il aurait été très, très différent de la version Nintendo 64, puisqu’il s’agit ici d’un jeu de course. Au volant de l’Aston Martin DB5 (?), Bond a pour but de… faire exploser des voitures. Vous ne me croyez pas ? Voici la description du jeu, parue dans une brochure de Nintendo :

Si vous pensiez que les embouteillages aux heures de pointe étaient un cauchemar, attendez d’être derrière le volant de la voiture de 007. Évitez les obstacles et faites exploser les autres voitures. Attachez votre ceinture de sécurité, parce que dans ce jeu, vous ne savez jamais ce qui va arriver.

Ou en VO :

If you thought rush-hour traffic was a nightmare, wait ’til you get behind the wheel of 007’s car. Avoid obstacles and blow the other cars away. Buckle up for safety because, in this game, you never know what’s gonna happen.

Palpitant.

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L’autre seul autre cliché du jeu. On ne distingue pas grand-chose, exactement comme dans une Virtual Boy !

Pourquoi ce jeu n’est jamais sorti ? C’est très simple : la console s’est cassée la guelle au niveau des ventes, et, faute de moyens, le jeu n’est jamais sorti. Ce qui n’est d’ailleurs peut-être pas plus mal. À savoir qu’au total, on dénombre environ 30 jeux qui ne verront jamais le jour sur cette console…

Petite parenthèse

Un game designer nommé Alex Darby a révélé sur son Twitter en 2019 avoir co-conçu un jeu Bond vers 1998 pour Codemasters. Un jeu qui se voulait à la 3 éme personne et du style de Hitman. À cette époque Codemasters se serait vu offrir la licence Bond de manière exclusive (mais limitée dans le temps) pour tout ce qui touche Bond (à l’exception de GoldEneye) pour environ 45 000 £.

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Ah ! Demain ne Meurt Jamais ! Le tout premier jeu 007 à paraître sur Playstation 1. La question de l’époque était « Comment allaient-ils faire pour sortir un jeu aussi bon que GoldenEye 007 ? ». En effet, GoldenEye sorti en 1997 sur N64 fut un carton crtique et commercial immense, et sortir un autre jeu 007 était assez risqué : devait-on garder le style FPS (First Person Shooter) ou partir dans une autre direction ?

Va pour l’autre direction ! Le jeu est en effet un TPS (Pas la télé par satellite, TPS pour Third Person Shooter) suivant la trame scénaristique du film. Le jeu reçut en 1999 un accueil un peu plus mitigé que son prédécesseur mais là n’est pas la question. Ce qui nous intéresse, c’est la suite de Demain ne Meurt Jamais. Non, pas Le monde ne suffit pas, mais une histoire qui devait se dérouler peu de temps après la mort d’Elliot Carver. Comme Desmond Llewelyn (Q) nous le dit si bien, ce jeu “démarre où le film se termine”.

David Bishop de MGM Home Entertainment ajoutait :

Nous ne voyons aucun avantage à suivre le script mot pour mot. Nous sentions juste que nous aurions plus de liberté dans ce que l’on pourrait amener au monde du jeu si nous sortions du cadre du script.

Michael Guttentag dit quant à lui :

Ce que nous voulions vraiment faire, c’était de créer un jeu qui ressemblait à un film de James Bond. Et qu’est-ce que cela signifie d’être dans un film de James Bond ? Vous ne pensez pas à un seul film. Vous réalisez que ces les grand moment de tous les différents films qui vous excitent vraiment. Donc, notre idée était de créer un jeu qui vous améne tous ces grands moments.

L'écran-titre du jeu.
L’écran-titre du jeu.

Réalisé par MGM Interactive et Black Ops Entertainment, et prévu sur PS1 et PC pour l’automne 1998, le jeu avait l’air de tenir ses promesses : niveau de course-poursuite en BMW Z3, plongée sous-marine (dont au moins un avec une voiture-amphibie tel que la Lotus de L’espion qui m’aimait), descente à ski… Autant de niveaux intéressants qui ne seront pas gardés pour le jeu qui sortira un an plus tard (même si l’on y trouve du ski et une BMW). Chose intéressante, La mission continue était un mélange de FPS et de TPS alors que le Demain ne meurt jamais final ne possède que des phases en TPS.

Seul ce cher Q a eu la chance d’y jouer !
Seul ce cher Q a eu la chance d’y jouer !

Black Ops employait 28 personnes pour le dévellopement du jeu, réparties en quatre équipes (divisées pour les séquences à pied, de conduites, de skis et sous-marines). Alors pourquoi ce jeu n’est jamais sortie ? Faute de temps ? De moyens ? L’arrivé d’Electronic Arts dans le secteur du jeu vidéo bondien à la fin 1998 ? Ou tout simplement la crainte de ne pas faire aussi bien que GoldenEye et donc de choisir la solution de facilité : coller au film plutôt que d’inventer une histoire ? C’est ce dernier cas qu’il faudra officiellement retenir pour The Mission Continues, comme le révèle Robb Alvey dans une interview pour IGN :

Quand nous avons commencé le jeu Demain ne meurt jamais, nous avons tenu à faire une « suite » du film. Basiquement le jeu commençait là où le film s’était arrêté. Il y a eu beaucoup de bonnes idées qui en sont sorties. Au cours du développement, nous avons réalisé que ce fut une tâche très difficile, et après avoir assisté à plusieurs discussions dans lesquels les joueurs voulaient voir des scènes familières, nous avons décidé de rester fidèle au scénario du film pour la majorité du jeu.

Certains niveaux ont été remodelés, le moteur graphique semble être le même que dans la version finale du jeu, mais hélas, nous ne saurons jamais ce que Demain nous réservait… Certains disent que le jeu aurait eu Satoshi Isagura pour méchant, un terroriste brièvement mentionné dans le pré-générique du film et dans le jeu de 1999. De là à dire que 007 aurait dû empêcher une ou plusieurs attaque(s) terroriste(s), il n’y a qu’un pas… mais rien n’est confirmé de ce côté.

Mais la vérité pourrait être ailleurs, 007 Forever rapportait dans une sorte de preview que le scénario serait basé sur « le frère fou de Carver continuant le plan d’Elliot afin de dominer le marché des média/nouvelles » et ajoute que le « le joueur sera capable d’écouter de façon indiscrète les conversation des autres personnages » et que « le joueur pourrait jouer Wai Lin ». Le nom du frére de Carver, devait être « Elijah Carver » selon un numéro de Gamepro daté de 1998.

En tout cas ce “Demain” est définitivement mort, ce que ne laissait pas présager le titre du film…

En bonus, les seuls screenshots que nous avons du jeu et la vidéo avec Q tirée d’une VHS du film :

La barre de vie était intéressante, il s’agissait du gunbarell dont le sang coulait un peu vers le bas à chaque coup reçu. Si le gunbarell devenait totalement ensanglanté, vous mourriez. Nous pouvons aussi remarquer que 007 pouvait apparemment tirer des roquettes avec son bâton de ski, comme dans un certain L’espion qui m’aimait… Les preview parlent d’un niveau dans un SPA Suisse où l’on peut boire des martinis, la possibilité de « voler » dans les airs. Un mode multijoueur jusqu’à 8 était égallement prévue pour la version PC (mais pas sur Playstation).

Dans l’épisode 8 de la saison 2 de Electric Playground, les développeurs de Demain ne meurt jamais (tout court) présentent une version non finale leur nouveau jeu, on y trouve des éléments recyclés de The Mission Continues :

Possiblement de The Mission Continues, on remarquera les motoneiges des ennemis ainsi que les skis dépliables :

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Et la même histoire se répète pour le Bond suivant. Le Monde ne suffit pas, 19ème opus de la saga, allait avoir l’opportunité d’être adapté sur la toute dernière console de Sony : la Playstation 2. Prévu pour fin 2000 sur PS2, puis 2001, avant d’être reporté à 2002, le jeu ne sera finalement jamais commercialisé. Des raisons financières sont évoquées ici et là, invoquant le fait qu’Electronic Arts avait licencié un bon nombre de personnes, et a dû imposer des coupes budgétaires (selon PC Gamer, 54 personnes travaillaient sur le projet, « constituant la plus grande équipe que EA ait jamais eue »). Le vice-président d’EA, Jeff Brown, avait toutefois déclaré : « La réorganisation au studio d’EA est un rajustement de routine […]. Aucun département ou division n’est visé et cela n’aura aucun impact sur le développement de la franchise James Bond ». Au moment où il déclarait ceci, des rumeurs comme quoi le projet avait beaucoup changé et qu’il n’était désormais plus basé sur le film étaient lisibles sur le net. MI6-HQ évoque que trop de temps avait passé depuis la sortie du film en 1999 et que l’intérêt des fans se portait alors sur Meurs un autre jour, ce qui aurait fait que le jeu ne se serait peut-être pas bien vendu.

Les jaquettes PS2 et PC prévues.
Les jaquettes PS2 et PC prévues.

twine ps pc (18)Le problème, c’est que le jeu était déjà assez avancé, et la campagne de promotion battait son plein, une PS2 aux couleurs Bondiennes pour la Suisse avait même été dévoilée à l’occasion…

Les versions PS2 et PC de Le monde ne suffit pas devait utiliser le moteur de Quake III (chaque article de l’époque sur le jeu n’hésitait d’ailleurs pas à le rappeler). (Au passage en parlant de Quake, fait très peu connu : saviez-vous qu’il y a eu un mod James Bond officiel à l’occasion du film Demain ne meurt jamais ? Sur le site officiel du jeu Le monde ne suffit pas, les développeurs proposaient aussi de télécharger des cartes qu’ils avaient créées pour Quake III !)
Selon EA, le jeu aurait comporté 10 niveaux solo, des passages vidéos du film, plus de vingt armes et un multijoueur en LAN et internet. EA a aussi dit qu’il y avait plusieurs moyens de compléter une mission ou de se sortir d’une situation dangereuse, propos qu’ils ont ressorti pour Espion pour cible (dans lequel c’était très loin d’être le cas).

Selon un numéro argentin de PC Gamer, le maître mot du jeu était de le centrer plus sur l’infiltration/espionnage que sur des fusillades. Par exemple dans le premier niveau, à la banque de Bilbao, le joueur devait pouvoir étouffer les gardes avec du gaz avant d’utiliser un conduit de ventilation. Dans la banque, les couloirs auraient été habités par des PNJ et il aurait été possible d’ouvrir de nombreuses portes et d’entrer dans différentes pièces, tout en écoutant les conversations des personnages qui sont à l’intérieur. Écoutez les conversations était l’une des manières qui permettaient à Bond de franchir des portes bloquées par des digicodes (une autre manière d’obtenir les codes était d’utiliser ses lunettes infrarouges pour voir des empreintes digitales sur les claviers). Le magazine nous dit également que les développeurs envisageaient d’inclure une jauge de bruit afin que nous puissions voir à quel point nous étions bruyants sur les différentes surfaces.

Au niveau des gadgets, on nous précise que les lunettes de rayons X auraient été particulièrement utiles dans le niveau du casino pour observer l’anatomie des belles femmes, esquiver les hommes de Zukovsky ou encore tricher au blackjack (car oui, le joueur aurait eu la possibilité de jouer aux cartes comme dans la version PS1 du jeu). Lorsque le joueur serait pris au piège sur la chaise de torture avec Elektra, il aurait eu la possibilité d’utiliser le gadget de carte-de-crédit/clef pour se libérer. Si le joueur avait été bloqué pendant un certain temps (peut-être trois minutes), R (doublé par John Cleese) devait apparaître avec des suggestions comme « Pourquoi ne regardes-tu pas dans la cabine téléphonique, James ? ».

PC Gamer parle de 11 missions (contrairement aux 10 annoncées par EA), dont une dans laquelle le joueur aurait piloté le Q-boat sut la Tamise (que Gamespot semblait aussi confirmer). Cette séquence aurait dû alterner entre caméra normale et des angles cinématographiques, pour refléter l’intensité de vol avec le bateau après avoir pris une rampe. Le joueur aurait aussi plus conduire la BMW Z8 de manière limitée (seulement en avant et en arrière sur les petites routes d’une jetée). Dans un autre niveau le joueur se serait trouvé sur un robot dans le pipeline d’Elektra, affrontant des ennemis situés sur un autre robot et un compte à rebours contre lequel Christmas Jones devait triompher. Un mode « capture de drapeau » était également prévu pour le multijoueur.

Selon une interview de Eurogamer, les versions PC et PS2 devaient être similaires, bien qu’il devait y avoir des petites différences en termes de graphismes (le PC étant plus puissant que la PS2) ; les développeurs ont cependant insisté sur le fait que la version PS2 était leur priorité principale (n’hésitant pas à reporter le version PC pour résoudre les problèmes de la version PS2).

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Lorsque EA a montré une démo de la version PS2, Gamespot a rapporté :

La démo a montré comment les ennemis réagissaient à votre présence : certains ennemis reculaient loin lorsque vous vous précipitiez vers eux, certains utilisaient les couvertures du niveau de manière efficace, d’autres vous fonçaient dessus comme des kamikaze. […] Il a également été montré comment les objets de l’environnement réagissaient par rapport à vous. Une balle est capable d’abattre les lumières suspendues, faire tourner des chaises, de frapper les armes que vos ennemis tiennent dans leurs mains. Tout dans l’environnement est entièrement interactif : vous pouvez faire des trous dans les murs, frapper des chaises de sous vos ennemis, faire des trous dans des tuyaux et regarder la vapeur remplir la pièce, c’est tout simplement incroyable. Et tout comme GoldenEye, le jeu dispose de dégâts basés sur la localisation : quand une balle atteint un ennemi dans la jambe, il va trébucher et tomber.

Bon au final, tout n’est pas complètement perdu puisque le moteur graphique qui fut développé pour ce jeu fut réutilisé pour “Espion pour Cible” (sorti fin 2001) quelque temps plus tard. Le projet Le monde ne suffit pas PS2/PC a vraisemblablement changé de direction pour devenir Espion pour Cible, et on retrouve dans cet article une liste d’éléments de TWINE ayant été réutilisés pour Espion pour Cible, comme les armes, la BMW Z8, de nombreuses textures ou encore des morceaux de la bande-son.

Les appartements privés d’Elektra. Chouette rendu pour l’époque !
Les appartements privés d’Elektra. Chouette rendu pour l’époque !

Comme dirait ce bon vieux James : « C’est au moins ça, pas vrai ? ».

Ci-dessous des captures d’écran des versions PC et PS2 (qui nous rappellent la version Nintendo 64 du jeu) et que l’on aura vraiment eu beaucoup de mal à retrouver. Les voici rien que pour vos yeux !

Et en guise de vidéo, une bande-annonce qui fut diffusée durant l’E3 2000 :

Et quelques secondes de gameplay via Electric Playground :

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Celui-ci n’est qu’une rumeur. Ah… 007 Racing. Même avec la nostalgie, en y regardant, ce jeu n’était pas très bon. Les cinématiques valaient le coup à la limite mais le jeu ne restait qu’un clone de Crazy Taxi. Un mois après sa sortie, une rumeur comme quoi EA travaille sur un 007 Racing pour Playstation 2 et qui serait une suite de celui sorti sur PS1 fait son apparition sur le net. Interrogé sur cette rumeur par IGN, EA répond : « nous ne faisons pas de commentaires sur les rumeurs et spéculation ».

Pourtant, avec la technologie actuelle, un jeu avec toutes les voitures de Bond (même le Moon Buggy) reste très alléchant.

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Avant Bons baisers de Russie, EA a commencé à travailler sur un jeu avec Pierce Brosnan, nom de code « Bond6 » ou « James Bond 2005 », avant que Quitte ou double ne soit terminé. Certaines choses avaient été créée mais malheureusement le départ de Brosnan fin 2004 a tué le projet ! Une partie du travail effectué sur les cinématiques fut réutilisé pour les trailers d’Au Service du Mal.

Le 27 janvier 2005, EA montre à l’Université de Floride un ancien build de Bons baisers de Russie, IGN rapporte avoir vu les choses suivantes : « Le premier moment montre Sean Connery qui vole à travers le ciel sur un jetpack dans une petite ville située des années 1960. Après l’atterrissage, Connery saute dans une voiture de sport avec une fille désirable et une poursuite en voiture en découle. La scène se termine lorsque de Connery percute un château d’eau. Une autre scène montrait Pierce Brosnan qui se faufilait sur un quai, tirant et faisant exploser des caisses d’explosif, puis partir dans un bateau hybride/hovercraft ».



Sur le site de Kieron Dwyer, un artiste qui a notamment travaillé dans le domaine du jeu vidéo, il est possible de trouver des dessins, story-board, une vidéo, d’un mystérieux jeu de James Bond d’EA avec Pierce Brosnan qui a « changé » lorsque Brosnan a quitté le rôle… Rien n’indique explicitement qu’il s’agisse de ce « Bond6 », mais nous somme en droit de le penser… La première mission était un très gros mélange entre Bons baisers de Russie et Blood Stone, le réticule de visé sur les dessins est très similaire à celui de Quitte ou double ! Le jeu aurait aussi comporté une poursuite qui nous aurait mis au guidon d’une moto puis au volant d’un bateau dans ce qui semble être Venise.

(Théoriquement une vidéo devrait s’afficher ci-dessous, si ce n’est pas le cas, rendez-vous sur le site de Kieron Dwyer pour la visionner).

The Bond Game That Never HappenedA video straight from the website of Kieron Dwyer (www.kierondwyer.com) who was working on a "proposed James Bond game starring Pierce Brosnan as the secret agent." Here, we see the footage of what and how was the first level of the video game was going to look like. Obviously, the premise is incredibly similar to the pre-title sequence level we've got with Sean Connery's 'From Russia With Love' the video game adaptation.

Posté par James Bond 007: The Video Games sur mercredi 30 septembre 2015

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Là, on rentre dans le vicieux. Vous n’êtes pas sans savoir que réaliser un jeu est aussi long (voire même parfois plus long) que de faire un film. Et donc, quand Casino Royale a été annoncé au début 2005, Electronics Arts s’est rué sur l’occasion pour préparer un jeu basé sur le film pour les toutes nouvelles consoles : la Microsoft Xbox 360 et la Sony Playstation 3. Avant que les caméras ne tournent le film, EA a eu accès au script, aux décors, aux dessins de production, aux informations sur les lieux de tournage et aux costumes. Cela a permis à l’équipe de développement de commencer à travailler sur les modèles 3D et des concepts fin 2005, quelques mois avant que les premières scènes avec Daniel Craig en tant que 007 ne soient tournées.

Des dessins et quelques modèles 3D de Casino Royale ont été terminés avant que le jeu Bons baisers de Russie ne sorte en novembre 2005. Contrairement aux versions PS3/360 de Quantum of Solace d’Activision sorti en 2008, EA avait prévue de faire de Casino Royale un jeu à la troisième personne (comme pour la version PS2 de QOS).

EA espérait sortir le jeu le même jour que le film, et espérait que Casino Royale soit un des titres de lancement de la PS3 en Europe. Dans les annonces de recrutement publiées au cours des premiers jours du projet, EA se vantait d’avoir des liens directs avec l’équipe du film, y compris Daniel Craig, le reste du casting, le réalisateur Martin Campbell, etc…

Plus tard, en janvier 2006, le projet Casino Royale sur les nouvelles consoles fut annulé bien qu’il était avancé à environ 15%. Là encore, on ne sait pas vraiment pourquoi le jeu a été abandonné, des spéculations évoquent que le titre avait pris du retard sur ces plates-formes et qu’il n’aurait pas pu être prêt à temps pour la sortie du film. Le développement s’est alors concentré sur “l’ancienne” génération, la PS2, la Xbox (et possiblement la GameCube).

Cependant en mai 2006, une bombe est lâchée pour les joueurs : Activision est désormais propriétaire des droits vidéoludiques de la franchise James Bond. EA a déclaré qu’elle voulait s’éloigner des propriétés sous licence, mais des rumeurs ont circulé comme quoi le jeu Casino Royale allait manquer sa date de sortie prévue (soit novembre 2006) et que la MGM était mécontente à l’idée de la perte de revenus. Le couperet est tombé immédiatement sur le projet Casino Royale de EA, bien qu’Activision devait toutefois attendre jusqu’à septembre 2007 pour avoir l’exclusivité des droits…

De ce jeu ne reste que 3 captures d’écran récupérées par MI6 à qui l’on doit la majeure partie des infos sur ce projet, montrant le travail sur les décors du niveau à Venise.

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Voilà un jeu qui laisse une drôle d’impression. Au Service du Mal donnait vraiment envie sur le papier : jouer un méchant qui avait “éliminé” Bond, et qui devait maintenant gravir les échelons du SPECTRE, ehm… d’Octopus pour devenir le criminel numéro 1. Et encore une fois, nous avons tout eu, sauf ça. Le jeu est horriblement long, chaque niveau, vides de contenu au passage, durant plus d’une heure. Le tout est répétitif, le gameplay est hasardeux, et les fameux pouvoirs du GoldenEye (bah oui, il faut bien justifier le titre…) sont ridicules (voir ma citrique). Il y a eu des rumeurs comme quoi une suite à ce jeu fut envisagée, mais dans la mesure où le jeu s’en est pris plein la tronche lors de sa sortie, tout éventuel projet de suite fut probablement abandonné.

S’en est presque dommage, la dernière cinématique était la seule à susciter un peu d’intérêt pour la suite…

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GoldenEye 007 sortie en 1997 sur Nintendo 64 est clairement l’un des jeux de James Bond préféré des fans de 007 et de la console. Devenu culte, il faut dire que c’était un jeu novateur à son époque (on vous explique pourquoi ici). Alors lorsqu’au début de l’année 2008 une rumeur fait état d’un remaster « HD » du jeu pour le Xbox Live Arcade (XBLA), au nom de code « Bean Project » et développé par Rare (le studio qui avait développé le jeu original), le monde s’emballe. Surtout lorsqu’il y a des photos du jeu. Mais à cette époque nous doutions fortement : ces captures d’écran et ce soi-disant jeu étaient-ils un bon gros vieux fake très bien réalisé ?

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C’est impossible de le penser aujourd’hui. Selon MundoRare, qui tiendrait son information de Microsoft, les images qui ont fuité proviennent de quelqu’un qui a volé un build du jeu et qui a contacté un magazine anglais pour les publier.

Ce “vol” a eu lieu sur ParterNet/PNET qui est/était basiquement le Xbox Live (service de jeu en ligne des Xbox) pour les développeurs Xbox 360. Les kits de développement/debug Xbox 360 [outils réservé aux professionnels de l’industrie du jeu vidéo dont les développeurs se servent pour créer leurs jeux] ne peuvent se connecter qu’à PNET et à d’autres réseaux de développement, pas au Xbox Live publique. PNet c’est une sorte de serveur Xbox Live entre guillemets “privé” sur lequel les développeurs peuvent tester l’implémentation des fonctionnalités Xbox Live tels que le multijoueur pour leurs jeux, tester et déboguer le contenu publié par d’autres développeurs ou par Microsoft avant la publication au public. Chaque utilisateur de PNET avait accès aux autres jeux publiés par tous les autres (dont, c’est assez hallucinant, ceux des développeurs concurrents !). Ce qui veut dire que quiconque possédait un kit de développement Xbox 360 (développeurs ou simples personnes en ayant réussi à en acheter sur net ; certains personnes récupéraient notamment des kits de développement dans des décharges, les réparaient puis les vendaient sur internet) en 2007 pouvait se rendre sur PNET, découvrir l’existence de GoldenEye XBLA durant le court moment où il y était, et le récupérer ; c’est ce qu’il s’est passé. (PNET est responsable des leaks d’un certains nombre d’autres jeux Xbox 360).


Exemple de kits de développement de Xbox 360.

C’est probablement ainsi que le magazine Xbox World 360 a eu accès au jeu et a publié en 2008 un article, bien illustré, dans lequel on pouvait lire que ce GoldenEye XBLA était vraiment très fidèle à celui de la N64. Le magazine nous dit que les personnages mourraient de la même manière qu’ils l’avaient toujours fait et que les sons et la musique semblaient ne pas avoir changé. En revanche les explosions et les effets de flammes ont été refaits et de nouveaux objets et arbres venaient s’ajouter dans certaines zones, notamment dans le niveau Jungle (donnant un aspect plus forestier à la chose comparé à la N64 qui affichait une sorte de gros mur vert).

Comme pour les Halo Anniversary sortis quelques années plus tard, il devait y avoir une fonctionnalité sympa qui permettait en appuyant sur la touche RB de basculer des graphismes “HD” aux graphismes originaux. Le stick droit contrôlait les mouvements tandis que le gauche contrôlait la caméra (rappel : il n’y avait qu’un seul stick sur les manettes N64). Le bouton action était A, tandis que B et Y servaient à faire défiler les armes. X servait quant à lui à recharger, RT à tirer et LT à viser.

Le jeu tournait à 60 fps, même en écran scindé (écran scindé qui est une chose devenue hélas trop rare à notre époque). En plus de l’écran scindé, le multijoueur aurait évidemment possédé une fonction en ligne sur le Xbox Live (avec présence de leaderboards). Cette dernière avait toutefois une particularité : il y avait moyen d’avoir un écran scindé en quatre afin de zyeuter ce que faisaient les autres dans “leurs” écrans. Le multi aurait compté de nouvelles cartes, reprises des missions solo : Dam, Depot et Frigate. Une option « Unequal Character Heights » devait égallement être de la partie (ce qui ont joué au jeu original savent pourquoi Oddjob est à l’origine de cette option).

On trouve aussi un petit guide texte qui explique comment jouer au jeu. Également si vous jouez dans la difficulté la plus facile (Agent), de nouvelles aides visuels apparaîtront pour les joueurs qui se perdent. Par exemple, si vous atteignez une porte sans la clé requise, un indicateur à l’écran vous dirigera vers la clé en question.

Un petit easter-egg est présent : en restant un certain nombre de temps dans le menu principal en ne touchant à rien, des gunbarrels un peu particuliers se lancent (avec Bond qui fuit, meurt, Requin, etc..) :

Une liste des Succès déblocables avait même fuité.

Goldeneye XBLA aurait été développé en un an, par huit personnes. Le visage de l’un des soldats sur une capture d’écran du jeu semblait d’ailleurs être celui de Keith Rabbette, un employé de Rare.

Goldeneye xbla (11)

On remarquera aussi que le personnage du Dr. Doak a été renommée en Dr. Rakhmanov (probablement en hommage à Sergey Rakhmanov, un employé de Rare ayant travaillié sur ce remaster).

Mais qu’est-il arrivé à ce remaster “HD” qui n’a jamais été officiellement annoncé (son existence fut en revanche à un moment officiellement niée par Microsoft), que tout le monde attendait et qui n’est finalement jamais sortie ?

Des rumeurs indiques que Microsoft et Nintendo n’ont pas été capables de trouver un accord financier pour que le jeu sorte sur la Xbox 360. Le jeu fut apparemment annulé en 2007. Un représentant de Microsoft qui aurait choisi de rester anonyme aurait dit que Rare avait commencé a travaillé sur GoldenEye pour le XBLA avant quiconque ne sache s’il était possible de sortir le jeu d’un point de vue légal. Rare aurait terminé le jeu, Activision (alors détenteur des droits vidéoludiques de James Bond) aurait donné son feu vert pour une sortie, mais Nintendo, qui partageait les droits du jeu original avec Microsoft, aurait refusé de donner son approbation pour un lancement conjoint sur Wii et Xbox 360.

Comme toujours le plus ennuyant dans ce genre de dossiers sur les jeux annulés, c’est qu’il n’y a que peu d’informations et celles que l’on trouve proviennent presque toujours de sources non fiables… Le CEO américain de Nintendo, Reggie Fils-Aime, s’était pourtant dit en 2006 intéressé de ressortir Goldeneye sur la console virtuelle de la Wii (on l’attend toujours Reggie).

Un anonyme d’Activision aurait quant à lui dit : « Cela ne dépend pas de nous, nous voulons voir ce jeu sortir. Vous l’avez vu, il semble incroyable et nous aimerions y jouer. C’était de la faute de Nintendo ». Le développeur Ross Bury qui a travaillié sur le jeu blame une personne haut-placée chez Nintendo : « Quand il a été soumis à Nintendo, tout le monde l’a approuvé. Sauf qu’ils n’ont pas vérifié avec le seul gars qui comptait. Je crois qu’on m’a dit que sa réponse était du genre : “Il n’y pas moyen qu’un jeu Nintendo sorte sur une console Microsoft” ».

Nick Burton de Rare disait quant à lui en juillet 2008 que le jeu s’était retrouvé coincé à cause de l’aspect juridique et tend plutot à blâmer les propriétaire de la licence Bond (EON/MGM) pour l’annulation du jeu.

Il est d’aillieurs intérréssant de noter qu’au lieu du « James Bond reviendra » dans les crédits de fin de jeu on trouve à la place « Ramenez GE, MGM/EON » dans un build du jeu.

En décembre 2015, Phil Spencer (qui est le dirigeant de Xbox) écrit dans un Tweet : « Les droits de GoldenEye sont si compliqué, on s’y est penché à maintes reprises. Beaucoup de parties différentes avec lesquelles il faut travailler, nous avons toujours abandonné ». Il ajoutera en 2016 : « GoldenEye a toujours été un problème de droits, pas un problème du type faire fonctionner le code [du jeu] ».

Alors qu’elles n’ont pas réussies à sortir ce remaster, 3 ans plus tard toutes les parties impliquées (exceptée Rare) ont toutefois/pourtant réussi à sortir en 2010 un remake de GoldenEye sur Wii, puis le porter un peu plus tard sur Xbox 360/PS3…

La bonne nouvelle c’est que contrairement aux autres jeux de ce dossier, on a une vidéo qui montre celui-ci de A à Z.

L’avant-derniére vidéo laisse suggérer que après son abandon, cette verssion XBLA de GoldenEye fut à nouveau envisagé au moment de Rare Replay (une compilation de jeux vidéo développée par Rare qui est sortie sur Xbox One en 2015, elle contient notamment Perfect Dark, le « successeur spirituel » de GoldenEye. Le fait que Rare, Microsoft et Nintendo aient visiblement réussi à s’entendre pour Perfect Dark XBLA/RareReplay laisse penser que MGM/EON ont une part importante de responsabilité dans l’annulation du remaster de GoldenEye, ou du moins à l’époque de Rare Replay).

Contraitrement aux autre jeux de ce dossier, l’histoire de GoldenEye XBLA se fini bien pour les fans puisque le 3 février 2021, un build du jeu non-terminé fuite sur internet. Les joueurs ont alors la possibilité d’y jouer sur PC en passant par l’émulateur Xbox 360 Xenia, ou sur des kits de dévellopement de Xbox 360 ou sur des versions JTAG/RGH de la console. Les Il est possible de jouer en ligne sur les DevKit/JTAG/RGH via XLink Kai.

cjbrisico

[Note de l’auteur: le titre Risico n’est pas un titre officiel, mais une sorte de “nom de code” crée par les fans pour parler du projet.]

Encore une triste histoire. Comme nous l’évoquions plus tôt, en 2006, Activision a racheté la franchise Bond, coiffant au poteau Electronic Arts qui avait pourtant prolongé son contrat jusqu’en 2009 ou 2010. Et on ne peut pas dire que niveau qualité de jeu Activision a relevé le niveau. Après un Quantum of Solace juste correct sur Wii, Xbox 360, PS3 et même PS2 (!), Blood Stone a été mis en chantier, et reste encore aujourd’hui la seule histoire originale avec Craig en jeu vidéo. Activision, prévoyant originellement de sortir Blood Stone (développé par Bizarre Creations) en 2009 a vraisemblablement (?) mis une autre équipe, Raven Software Studios, sur la production d’un autre jeu de James Bond.

En décembre 2010, une certaine vidéo intitulée « Demo Reel 2010 by Hanjin Song » fait son apparition sur YouTube. Celle-ci montrait des extraits de gameplay de plusieurs jeux dont Singularity, Marvel: Ultimate Alliance et un certain autre jeu, jamais vu auparavant, qui était clairement un James Bond (et qui tournait sur Xbox 360) ! Singularity et le jeu Marvel ont été développés par Raven Software et un petit tour sur la page LinkedIn de Hanjin Song nous apprend qu’il a travaillé pour cette société jusqu’à octobre 2010.

Le James Bond de Raven Software que l’on pouvait voir sur la vidéo se déroulait à la troisième personne avec Daniel Craig et nous pouvions deviner qu’un certain Splinter Cell Conviction avait clairement dû être une source d’inspiration pour ce nouveau Bond… Des tatanes au corps à corps à la Blood Stone étaient aussi de la partie.

Au fond c’est assez ironique lorsqu’on y pense puisque vers 2000, Ubisoft Montreal développait un jeu intitulé The Drift. Lorsque ce jeu fut sur le point d’être annulé, Ubisoft a désespérément essayé d’impressionner les détenteurs de la licence James Bond avec afin d’en faire un Bond, sans succès. Après moult modifications, ce jeu est ultérieurement devenu… Splinter Cell.

Pour revenir au Bond de Raven, le plus triste dans l’histoire c’est que des rumeurs faisaient état en mai 2010 (soit avant le leak de la vidéo de YouTube) qu’Activision avait demandé à Raven Software de mettre son James Bond (décrit comme « stealth-centric », soit centré sur l’infiltration) en attente pour travailler à la place sur des packs de cartes pour Call of Duty: Black Ops

Au final on ne sait pas pourquoi ce jeu n’est jamais sorti… En fait on ne sait pratiquement rien sur ce jeu qui ne fut jamais officiellement annoncé. Peut-être ont-ils préféré booster la production de Blood Stone qui avait pris de retard ? Peut-être que le mauvais accueil de Blood Stone a poussé Activision à abandonner ce jeu ?

Durant les années qui ont suivi sa mise au rebut il y a eu plusieurs rumeurs. À commencer par certains qui ont commencé par appeler ce jeu « Risico », mais pour autant que l’on sache, ABSOLUMENT rien ne nous permet de dire que le jeu s’est à un moment nommé ainsi. Ce titre n’est au final qu’une légende urbaine (qui a toutefois le mérite d’être moins ennuyeux à écrire que « The canceled James Bond game of Raven Software »). Autre rumeur, le scénario aurait eu pour toile de fond un conflit pétrolier. Celle-ci est sans doute issue des concepts-arts de Vincent Shayer qui a notamment travaillé sur le générique de Blood Stone. Sur le site de Shayer il y a un album intitulé « 007 title sequence concepts » (séparé de son album Blood Stone) dans lequel il y a des images d’un générique de Bond non utilisé avec notamment du pétrole pour thème. Cependant à nouveau rien ne nous permet d’affirmer qu’il s’agissait de concepts pour le jeu de Raven Software et non de Blood Stone (surtout que le nom de « Bizarre Creations » apparait dessus).

Contrairement aux précédents jeux évoqués dans cet article, celui-ci n’était pas un jeu officiel, mais un jeu créé par deux fans : Ben Colclough et Yannick Zenhäusern. Commencé a être développé en juillet 2017, GoldenEye 25 devaient être un remake du solo (et uniquement du solo) du légendaire GoldenEye 007 sorti sur Nintendo 64 en 1997. Le jeu aurait dû sortir gratuitement en août 2022, lors des 25 ans du jeu original (d’où le titre).

Ce remake aux allures de remaster aurait dû proposer une campagne solo très fidèle au jeu de Nintendo 64, avec toutefois divers ajouts dont les principaux étaient des graphismes plus contemporains (le jeu utilisait le moteur graphique Unreal Engine 4), une I.A. revue (et qui ne spawn notamment plus à l’infini) et une toute nouvelle bande-son musique/bruitages (avec de la musique dynamique).
Parmi les ajouts/changements secondaires que devaient inclure GoldenEye 25 on peut noter une roue de sélection des armes (similaire à GTA V), de nouvelles armes (Cougar Magnum doré, Steyr AUG et un AKS-74u), un décor de Monaco autour de la frégate, le niveau Streets devait être significativement altéré par rapport à l’original, de nouveaux cheats (dont un pour ne jamais avoir à recharger), possiblement un ou deux nouveaux niveaux (dont le yacht Manticore), un ou plusieurs fromages cachés (à la Perfect Dark), des voix pour les gardes, la possibilité de voir ses objectifs et sa santé appuyant sur une touche (sans passé par la montre), support des manettes modernes (et de Nintendo 64). Des barrières, champs de mines et falaises ont été ajoutés pour délimiter les niveaux Surface. Concernant les animations, Ben Colclough avait acheté une tenue lui permettant d’effectuer de la motion capture. Les visages des personnages en revanche n’auraient pas été basés sur les acteurs du film. Les développeurs étaient également ouverts à toutes suggestions que les fans pouvaient leur faire sur les réseaux sociaux.

Alors pourquoi ce jeu a-t-il été annulé en cours de développement ? Comme précisé plus tôt : ce n’était pas un jeu officiel mais fait pas des fans, et contrairement à de précédents fans-games Bond, MGM et Danjaq (détenteurs de droits sur les films de Bond) ont souhaité pour des raisons inconnues que celui-ci ne sorte pas. Les développeurs ont alors reçu une mise en demeure leur ordonnant de cesser le développement du jeu sous peine de poursuites pénales.

Lorsque le projet s’est arrêté fin en août 2020, environ 45% du jeu avait été développé. Certains niveaux étaient achevés au-delà de 80%. Une très grande partie des effets sonores et de la musique était également terminée. Les développeurs ont alors décidé de renoncer à GoldenEye 25 et réutilisé une partie du matériel créé pour celui-ci pour bâtir un nouveau jeu non-Bond nommé Spies Don’t Die. Un album avec la musique que Yannick Zenhäusern avait composé pour GoldenEye 25 est également sortie plus tard, le 23 frévier 2021, sous le titre de The Janus Files :

À part ça tout ce qu’il nous reste ce sont des photos et vidéos prises durant des stades très variés du développement et qui était publiées sur les comptes des réseaux sociaux du projet GoldenEye 25, comptes fermés depuis. Vous pouvez aussi retrouver nos deux interviews avec Ben Colclough ici et ici.

Les images de Project Ianus sortie le jour de l’annonce de la fin de GoldenEye 25 offrent également un aperçu de ce-dernier :

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Ce qui est triste, c’est qu’à l’heure actuelle, personne ne possède réellement la franchise Bond en jeu vidéo, après le… “jeu” indécemment nommé “007 Legends”. Mais nous le savons, Bond reviendra, et nous l’espérons, pour d’encore meilleurs jeux !

 

Sources : Den of Geek, mi6-hq (1), IGN (1), Planet Virtual Boy, IGN (2), Cdmag, Electronic Arts, Blue’s News (1), IGN (3), mi6-hq (2).
The Spy Arena Weblog, Eurogamer (1), IGN (4), BetaArchive, Eurogamer (2), mi6-hq (3), Blue’s News (2), IGN (5), Wikia, Gamespot, IGN (6), Abj007.
IGN (7), mi6-hq (4), mi6-hq (5), G4tv, Videogamer, GoldenEye: Decoded, MundoRare, Twitter de GoldenEye 25.

Rémi Germain

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  • Pour info , la version Domark de Licence To Kill ne fait PAS partie des chimères ou projets jamais commercialisés : je possède encore à ce jour un superbe dossier de Presse , bourré de photos , envoyés par la firme a l’été 89′ . On m’avait gentiment aussi envoyé une cartouche ( revendue depuis à un collectionneur 007 ) .
    Et oui , on ne trouve pas tout sur le Net les enfants …
    🙂

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