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Des développeurs de GoldenEye XBLA parlent du remaster annulé

Suite au récent leak de GoldenEye XBLA, Ars Technica a eu la bonne idée d’interviewer deux des développeurs du jeu : Ross Bury et Mark Edmonds. On vous traduit ci-dessous leur article.

Lorsqu’il a été interrogé sur son implication dans le remaster de GoldenEye, Bury a commencé son premier e-mail avec Ars Technica avec deux réponses modestes : « Je ne suis pas sûr qu’il y ait beaucoup à dire » et « je suis presque sûr que ne suis plus sous NDA (accord de non-divulgation) à ce sujet ».

Le projet a débuté fin 2006 ou début 2007 par une « petite équipe » qui a fini par s’agrandir à huit employés en tout, « sans aide extérieur à Rare », explique le duo. De plus, les développeurs de Rare ont commencé a travailler sur le sujet avant même de clarifier leurs plans avec l’énorme liste de détenteurs de droits du jeu, incluant Nintendo (l’éditeur du jeu original sur Nintendo 64), Activision (détenteur des droits vidéoludiques de James Bond à l’époque) et EON/MGM (détenteur des droits cinématographiques de Bond).

« Cela a commencé comme un « commençons et essayons ceci en attendant d’avoir l’approbation » », dit Edmonds. « Je suis sûr que cela a dû en partie provenir de Ken [Lobb, producteur de Rare et Xbox de longue date], car il obtenait des jeux pour Xbox, était bien connecté avec Rare et [le co-fondateur du studio] Chris Stamper, et était bien connecté avec Nintendo depuis l’époque où il y travaillait ».

L’équipe a avancé avec un plan modeste : construire à partir du code source existant du jeu Nintendo 64 et des ressources artistiques, que Rare avait sauvegardées dans leur intégralité, et « faire que le jeu soit exactement le même que l’original, mais avec des graphismes et un matchmaking plus récents », déclare Edmonds. Il affirme qu’il n’y avait pas de plan pour des ajouts tels que rafraîchir la musique ou peaufiner l’IA : « des changements comme ceux-ci auraient nécessité une plus grande équipe et beaucoup plus de tests ! De plus, nous voulions rester fidèles au jeu original ».

Sur le plan du codage, Edmonds se souvient d’avoir porté le code C du jeu N64 en C++, « L’idée était de garder le code aussi proche que possible de l’original, et de le compiler tel quel lorsque c’était possible ». Certains objets, comme les armes et les mains de Bond, ont été reconstruits avec une nouvelle géométrie et textures ; pour d’autres, en particulier les véhicules, les bâtiments et les caisses en bois, seules les textures pouvaient être mises à jour afin de ne pas casser la base du code d’origine.

Les nouveaux modèles de personnages et les visages mis à jour ont été faits par Sergey Rakhmanov. Selon Bury, « je pense qu’il a simplement utilisé ses compétences pour améliorer leurs apparences à partir de sa bibliothèque source et des références trouvés sur Internet, certainement rien d’officiel utilisé ». En d’autres termes : les visages refaits ont été refaits à partir de zéro sans documentation officielle envoyé par EON/MGM.

Alors que le projet avançait, Edmonds et Bury signalent un moment (exactement quand, ils ne se souviennent pas) où leurs patrons ont donné le feu vert à l’équipe de GE XBLA. « On nous a dit que tout le monde l’avait approuvé », dit Edmonds. La question des droits était réglée, il n’y avait pas de quelconque condition que quelqu’un doive travailler sur une version pour une console Nintendo ou toute autre exigence. C’était tout ce que l’équipe avait besoin d’entendre pour continuer à travailler sur cette version Xbox 360.

Plus tard, les huit développeurs du projet ont appris la vérité sur les négociations… lorsque GE XBLA a été annulé sans cérémonie.

« Quand il a été soumis à Nintendo, tout le monde l’a approuvé », dit Bury. « Sauf qu’ils n’ont pas vérifié avec le seul gars qui comptait ». Bury clarifie ensuite qui était cette personne : l’ancien président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, qui avait quitté le poste en 2007 mais qui était toujours le plus grand actionnaire japonais de Nintendo.

[Mise à jour : depuis la publication de cet article, Bury et Edmonds sont intervenus pour corriger un énorme point : le dirigeant de Nintendo qui a torpillé le projet n’était pas Yamauchi, car il ne travaillait plus officiellement chez Nintendo, mais plutôt un autre dirigeant de Nintendo, dont le nom est resté un mystère pour l’équipe de développement de Rare. « Mark m’a corrigé à ce sujet car ce n’était pas lui puisqu’il était parti, mais quelqu’un d’autre de haut placé »].

« Je crois qu’on m’a dit que sa réponse était du genre : « Il n’y pas moyen qu’un jeu Nintendo sorte sur une console Microsoft » », ajoute Bury.

Ni Edmonds ni Bury n’ont de connaissances particulières sur l’évolution de la relation de droits combinés entre Nintendo, Rare/Microsoft et EON/MGM, ayant tous deux quitté Rare il y a des années.

Cet avis d’annulation est venu à la fin du développement, Edmonds et Bury faisant remarquer que le jeu était douloureusement proche de devenir gold. Ils estiment que le nombre de bugs restants oscillait autour de 90 (si vous n’êtes pas familier, c’est un très, très petit nombre de bugs pour un jeu sur le point d’être fini).

Après avoir jeté un coup d’œil à la version du jeu qui a récemment fuitée, Bury et Edmonds peuvent dire qu’une version « plus avancée » de GoldenEye XBLA avait résolu quelques problèmes que l’on trouve dans la version fuitée. Celle-ci avait « plusieurs nouveaux éléments artistiques qui ne sont pas dans cette version, tels que des véhicules, et j’avais travaillé sur un remplacement pour l’interface « dossiers » [du menu] », dit Bury. Edmonds signale que certains problèmes de textures roses/violettes avaient été résolus.

Concernant la fonctionnalité permettant de partagé les écrans des joueurs en mode en ligne, Edmonds dit : « Ce qui est génial, c’est que cela aurait permis à des groupes d’amis qui, dans les années 90, se réunissaient dans les maisons des uns des autres autour d’un seul téléviseur, et qui ont maintenant peut-être grandi (est-ce seulement possible pour les joueurs ?), ont trouvé un emploi dans d’autres parties du pays/monde et se sont séparés, de revivre les mêmes moments de plaisir du passé, mais maintenant sur Internet ».

Aucun des développeurs à qui j’ai parlé ne connaissait de secrets particuliers ou d’Easter Egg cachés dans le jeu.

Interrogés sur la fuite du jeu : « c’est bon de le voir ici », dit Bury, « cela me rappelle de bons souvenirs ». Edmonds dit à peu près la même chose : « c’est bien que les gens puissent réellement voir le travail que nous avons fait ! Tant de jeux en développement sont simplement mis au rebu et ne sont plus jamais revus ».

Source : Ars Technica

 

Après l’article d’Ars Technica où deux des développeurs de GoldenEye XBLA parlaient du remaster annulé, un nouvel article avec deux autres développeurs est parru sur le net. Cette fois-ci ce sont Mark Edmonds et Chris Tilston qui se prêtent au jeu de l’interview pour Video Games Chronicle. Ci-dessous une traduction des passages intéressants cet article :

Qu’est-ce que ça fait de voir le projet GoldenEye XBLA enfin dans la nature après toutes ces années ?

Mark Edmonds : Cela me rappelle beaucoup de souvenirs du travail dessus. Je pense que dans mon esprit, le GoldenEye original et la version Xbox Live avaient en quelque sorte fusionné, donc c’est vraiment bon que cela vienne nous rappeler les différences au niveau graphismes et framerate [nombre d’images par seconde, la fluidité du jeu].

Chris Tilston : C’est un peu doux-amer, car cela signifie que les gens peuvent voir le travail qui a été fait, mais cela masque également un part du fouillis qui s’est déroulé dans les coulisses.

Avez-vous été surpris que le[s fichiers du] jeu ait fuité ?

ME : Ce que je trouve le plus étrange, c’est pourquoi maintenant ? Pourquoi le faire fuiter après tout ce temps ? Quelqu’un a dû avoir ça pendant toutes ces années. Cela me semble étrange. Quand j’en ai entendu parler pour la première fois, cela m’a presque fait penser, Microsoft le divulgue-t-il volontairement pour une raison quelconque ? (Rires) Je ne pense pas que cela aurait du sens, mais on peut se le demander.

Alors, comment est né le projet GoldenEye Xbox ?

CT : En 2007 [les fondateurs de Rare] Tim et Chris Stamper avaient quitté Rare et, sans leur protection, le jeu sur lequel nous travaillions à l’époque a été annulé. De mon point de vue, je me sentais un peu responsable des gars qui nous ont suivis. Nous avons eu un contact chez Microsoft qui nous a dit : « Il y a cette opportunité où Nintendo veut sortir GoldenEye, et en retour, vous pouvez faire ce que vous voulez avec GoldenEye sur Xbox ». Cela semblait être une très bonne opportunité de donner à l’équipe quelque chose sur quoi plancher, car nous n’étions qu’une petite équipe de huit.

ME : Oh, est-ce que tout est venu de Nintendo ? Je ne me souviens pas de choses aussi lointaines.

CT : Oui. Nintendo a contacté Microsoft via notre contact là-bas [le producteur Ken Lobb], avec qui nous avions déjà fait beaucoup de jeux. Tout le monde le voulait [GoldenEye]. Pour Activision c’était de l’argent facile, Microsoft y voyait un moyen d’avoir un très grand succès sur Xbox Live Arcade, il n’y avait vraiment pas eu de jeu atteignant un million de ventes auparavant. Nous n’étions pas au courant des détails, nous pensions juste que Nintendo devait/pouvait faire ce qu’il voulait. Potentiellement, ils pensaient que nous allions faire un portage direct de notre côté.

Pouvez-vous nous parler des autres membres de l’équipe qui ont travaillés sur cette version Xbox ?

CT : Nous avions une équipe super talentueuse. Nos programmeurs étaient Dave Herod et Laurie Cheers, qui ont travaillé avec nous sur Perfect Dark Zero. Keith Rabbette était un vétéran de l’entreprise depuis Perfect Dark Zero et Star Fox Adventures. Ross Bury avec qui nous avons également travaillé sur Perfect Dark. Chris Woods, un gars super talentueux qui est parti rejoindre 343, et Sergey Rahkmanov : un russe qui était excellent pour créer les personnages.

L’équipe de développement de GoldenEye XBLA : Chris Tilston, Chris Woods, Mark Edmonds, Laurie Cheers, Dave Herod, Ross Bury, Sergey Rahkmanov, Keith Rabbette

Ils étaient super surqualifiés pour ce port. Je pense que c’est le seul projet sur lequel j’ai travaillé où nous sommes rentrés chez nous à 17 heures tous les jours. Tout était super fluide : il n’y avait pas de politique… C’était juste une belle équipe avec qui travailler. […]

Mark, vous avez travaillé sur le GoldenEye original. Cela a dû être excitant de savoir que vous alliez avoir la chance de le revisiter…

ME : Je ne me souviens plus ! Il semble que cela aurait été excitant ! (Rires) J’imagine que c’était comme revoir un vieil ami du passé. L’idée était de vraiment garder la version Xbox fidèle à l’original. Elle était donc destiné aux fans du premier jeu et à être amélioré de la manière dont nous le pouvions, tout en restant fidèle à ce jeu original.

Quelles étaient vos premières aspirations pour le projet lorsque vous l’avez commencé ?

CT : En vérité, je n’ai pas fait grand-chose du côté du design. Nous voulions ajouter le multijoueur en ligne et, comme Mark l’a dit, garder le jeu intact. Je pense que nous avons ajouté quelques nouveaux niveaux multijoueurs et tout lié au Xbox Live, avec des classements en ligne, les Succès et tout le reste.

Nous voulions que ça reste concis, pour être honnête, car la pire chose que quiconque pouvait nous donner en tant qu’équipe était du temps supplémentaire, car nous aurions probablement ajouté une tonne de fonctionnalités qui n’étaient peut-être pas nécessaires. Le plus gros changement que nous ayons apporté a probablement été de mettre à jour les contrôles.

ME : J’aurais pensé que c’était le online ?

CT : Ouais. Je me souviens que nous avions une version qui fonctionnait sur le Xbox Live.

ME : Si nous étions si près de la fin, cela doit avoir été fait. Sur les contrôles, beaucoup de choses avaient changé en seulement dix ans. Mais à part passer à deux joysticks, je pense que nous avons essayé de faire en sorte que tout le code original s’exécutait comme à l’époque.

Donc le remaster fonctionne sur le code original ?

ME : Ouais, nous avons pris le code original, puis Laurie [Cheers] a commencé à le convertir morceau par morceau, il a fait tourner la boucle de jeu de base sur la Xbox, puis il est passé au dessin des personnages et d’autres choses, en changeant aussi peu que possible. Je pense que c’était du code C sur la Nintendo 64 et du C++ sur Xbox.

L’une des fonctionnalités les plus impressionnantes prévues pour le remaster était la possibilité de basculer entre les nouveaux et anciens graphismes. Est-ce qu’il était prévu que cette fonction soit présente dans la version commercialisée ?

ME : Je pense que cela a toujours été prévu, depuis le moment où nous avons décidé que nous allions avoir de nouveaux graphismes.

À quel point GoldenEye XBLA était-il proche de l’achèvement ?

CT : Nous étions très proches. Il y avait quelques problèmes graphiques à terminer et environ 90 bugs. Je pense que la plupart des choses qui restaient n’étaient probablement que l’intégration. Nous avons pu jouer en multijoueur, les graphismes étaient là… Nous l’avons commencé en mars [2007] et nous avons fini à Noël.

ME : En regardant simplement les vidéos en ligne de personnes jouant à l’intégralité le jeu, vous pouvez voir que tous les éléments graphiques sont là.

Au cours du développement, a-t-il été suggéré que le jeu pourrait ne pas sortir ?

CT : Nous envoyions un rapport hebdomadaire à Microsoft pour les tenir informés et heureux, mais les problèmes de notre côté étaient toujours : « Avons-nous signé le contrat ? ». Et c’est devenu une blague récurrente pendant un certain temps, car les choses se passaient bien en dehors de cet aspect sur lequel nous n’avions pas de contrôle. Nous nous synchronisons tous les mois et nous demandions : « Ont-ils déjà signé ? Est-ce que c’est un accord conclu ? ».

ME : Maintenant que tu en parles, je m’en souviens. Cela a continué encore et encore, n’est-ce pas ?

CT : Ouais. Plus ça durait, plus on commençait à penser, « hmmm, il y a quelque chose qui cloche ici ». Nous avons commencé avec l’idée que Nintendo était parfaitement content, et que Microsoft était également parfaitement content. Rare étaient, je suppose, content que nous le fassions et ils nous laissent simplement continuer.

Au lieu d’avoir huit personnes qui ne faisaient rien toute la journée, nous essayions d’être proactifs et de faire quelque chose de positif pour l’entreprise. Ce n’est que vers la toute fin que nous avons réalisé que quelqu’un chez Nintendo n’avait pas demandé ou obtenu la permission de la ou les personne(s) qu’il aurait vraiment eu besoin de consulter.

ME : Je suis sûr qu’à un moment donné, on nous a dit en tant qu’équipe que tout le monde l’avait approuvé. Je ne me souviens pas quand c’était, mais je me souviens que quelqu’un nous a dit que tout le monde l’avait approuvé et qu’on pouvait le faire. Quelque chose a dû changer après cela.

CT : Oui, je pense que quelqu’un [chez Nintendo] l’a découvert. C’est la seule explication.

Alors, après une décennie de spéculations, pouvez-vous enfin nous donner la réponse définitive de pourquoi GoldenEye XBLA a-t-il été annulé ?

CT : De notre côté, nous avons appris qu’un groupe ne voulait plus le faire – ou était mécontent que le jeu qui selon lui, provenait de sa plate-forme, soit transféré sur Xbox. Je peux le comprendre. Si vous le regardez d’un point de vue purement mécanique, Nintendo a payé le jeu à l’origine pour sa plate-forme, il n’aurait pas existé sans eux.

Mais nous pensions que tout le monde était d’accord, sinon nous n’aurions pas sauté à bord. Eh bien, je pense que nous avons sauté à bord trop rapidement, nous avons commencé assez rapidement et beaucoup de gens ont plongé avant de pouvoir être dispersés dans d’autres équipes. Nous l’avons commencé avant qu’il ne soit approuvé, mais quelques mois plus tard, nous étions convaincus que tout le monde était partant et que nous avions tout leurs soutiens.

Le problème était donc avec Nintendo plutôt qu’avec Activision ou EON ?

CT : C’est ce que j’ai cru comprendre.

Il a été suggéré depuis qu’EON aurait plus ne pas aimer certains aspects de GoldenEye, comme la violence présentée dans le jeu…

ME : Je ne me souviens pas que nous ayons entendu quoi que ce soit d’EON ou de la MGM. Je ne suis même pas sûr qu’ils aient été impliqués. Je ne sais même pas s’ils auraient dû donner ou non leur approbation pour le projet.

Donc c’était plus un cas où Activision, en tant que détenteur des droits des jeux James Bond, pouvait simplement sous-traiter son accord existant ?

CT : Oui, je pense que oui. Encore une fois, comme Mark l’a dit, nous n’avons rien fait avec EON. La seule chose que nous devions faire était… Des gens avaient quitté Rare [depuis 1997] et pour que le visage de quelqu’un apparaisse dans un jeu, il fallait ses autorisations.

ME : Ouais, des choses comme les noms aussi étaient un problème.

Est-ce pour cela que vous avez supprimé le Dr Doak ? Les fans ne semblent pas très heureux à ce sujet.

ME : (Rires) Oui, nous avons dû supprimer les références aux personnes pour lesquelles nous n’avions pas la permission.

Qu’en était-il pour les acteurs du film tels que Pierce Brosnan ? Cela a-t-il déjà été un problème ?

ME : Je ne sais pas. Je ne me souviens de rien à ce sujet ! (Rires) Cela pourrait avoir ses racines à la licence originale que Nintendo a achetée, car elle aurait couvert ces choses. Peut-être qu’elle était encore d’actualité ?

CT : Habituellement, ce qui se passe, c’est qu’un producteur parle à un autre producteur et lui montre les images, puis il les approuve ou non. […] Mais nous avons supposé que ce côté était géré par les gars de Microsoft et Activision.

Enfin, que voyez-vous quand vous repensez au projet GoldenEye XBLA ?

CT : C’était le jeu le plus simple sur lequel j’ai jamais travaillé. Nous venions de sortir de deux ans de Perfect Dark Zero […] donc, quand vous avez amené certains de ces gars à travailler sur quelque chose comme GoldenEye, c’était juste super facile. Nous n’avions pas de véritable planification d’aucune sorte, car ils le faisaient si rapidement.

On a eu l’impression que c’était un refuge pendant un certain temps parce que les fondateurs étaient partis et que l’entreprise devait se découvrir une nouvelle identité. C’était un refuge où l’on avait l’impression que vous pouviez être efficace tout en contribuant en tant que petit groupe, sans qu’aucune sorte de politique ne vous gêne. Mais ce n’était pas le cas.

Source : Video Games Chronicle

Clement Feutry

Fan passionné de l'univers littéraire, cinématographique et vidéoludique de notre agent secret préféré, Clément a traduit intégralement en français le roman The Killing Zone et vous amène vers d'autres aventures méconnues de James Bond...

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