Goldfinger 64 est sorti

Goldfinger 64 est sorti

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Après 17 longues années, des fans de James Bond ramènent l’agent 007 pour une nouvelle aventure sur Nintendo 64 : Goldfinger 64. Débuté en 2009, ce mod de GoldenEye 007 est enfin sorti en ce mois de septembre ! Un jeu créé par des fans, pour des fans du jeu original. Goldfinger 64 vous met dans la peau de Sean Connery pour 18 niveaux (plus deux bonus) basés sur le film Goldfinger. Visitez le célèbre hôtel Fontainebleau à Miami, traversez les Alpes au volant d’une Aston Martin DB5 ou affrontez Oddjob dans Fort Knox. Une fois Goldfinger mort, passez-en mode multijoueur avec onze cartes inspirées du film pour affronter vos amis.

Le mot des développeurs

Ce qui suit est la présentation des développeurs qui accompagne la sortie du jeu, la version complète est lisible sur le site du jeu.

Le projet Goldfinger 64 a été débuté par Monkeyface, et a été conçu, croyez-le ou non, en 2009. Il avait recruté une petite équipe pour l’aider à l’époque, mais il faisait la majorité du travail lui-même. […] Malheureusement à un certain point en 2011, les priorités de Monkeyface ont changé, pas trop loin dans le développement, et il a décidé de ne plus travailler sur le projet. À un moment donné, j’ai [SubDrag] réfléchi et lui ai demandé si je pouvais prendre en charge le projet, et s’il pouvait m’envoyer tout ce sur quoi il avait travaillé. Il a accepté. Ma raison ? D’abord j’ai supposé qu’en prenant la tête du projet, que cela pousserait vraiment le GoldenEye Setup Editor à de nouveaux horizons et me permettrait d’ajouter de nouvelles fonctionnalités à l’éditeur au fur et à mesure que le développement continuait. J’ai massivement sous-estimé toute l’entreprise… Et heureusement ou non, je n’avais aucune idée de l’ampleur de ce qu’il fallait faire pour créer un jeu entièrement nouveau à partir d’un déjà existant. […]

Dans les cendres du projet original, une nouvelle équipe très forte de personnes dévouées et extrêmement talentueuses a émergé. Mais nous avons fondamentalement tout recommencé à zéro […] donc, je considère vraiment le projet à débuté à partir de 2011, pas 2009. […]

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À l’origine, le projet devait être très ouvert, de sorte que tout le monde puisse surveiller la progression du développement. […] Puis à un moment donné ont a pensé qu’il préférable de faire comme un vrai jeu, de ne pas laisser le public voir nos progrès. […] L’autre avantage à cela était que nous pouvions travailler isolément et faire les choses à notre rythme, refaire les choses, les améliorer, etc., sans commentaires constants d’autres utilisateurs. […]

Nous avons regardé le film (une quantité incroyable de fois), pensé à un ensemble de niveaux, et a ensuite étendu cette quantité de niveaux à 18. […] Chaque niveau avait à peu près un ensemble d’objectifs de base et d’intrigue planifiée dès le début, ainsi que des esquisses approximatives. […] Dans la mesure du possible, les visages d’origine, les costumes ont été utilisés pour les textures. Tout devrait correspondre au film au plus près possible, des accessoires jusqu’aux gardes. La plupart de l’équipe a également ajouté ses visages au jeu sur des gardes aléatoires. Les deux niveaux de bonus ont été pensés beaucoup plus tard.

À mesure que le projet avançait, le jeu passait de simple à monstrueux. Au lieu faire des niveaux de base, des quantités extrêmes de temps ont été consacrées à regarder le film, à trouver du matériel de recherche et à modéliser aussi précisément que possible depuis tous les documents disponibles. […]

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Comme mentionné précédemment, une grande partie du projet était d’améliorer l’éditeur. […] Le projet portait sur un patch de 7 mégas sur lequel Zoinkity travaillait. Pour plus de la moitié du projet, nous n’avions aucune idée s’il réussirait à le réaliser… L’ensemble de Goldfinger 64 dépendait de ce patch très difficile. […] Nous avons poussé aussi loin que nous pouvions le moteur du jeu pour l’amener à de nouveaux sommets.

La compatibilité avec la console était la priorité absolue pour nous. Si cela ne fonctionnait pas sur la console, nous ne voulions pas sortir Goldfinger 64. Cela devait fonctionner. Il y a quelque chose de spécial à jouer sur console, ce n’est pas la même chose que sur un émulateur. […] Le projet a pris si longtemps que les avantages technologiques ont vraiment aidé. Everdrive 64 et 64drive sont sortis. […]

Dédié et très talentueux, les gens de l’équipe se sont engagés et ont finis réellement sur ce sur quoi ils travaillaient. […] Nous avons poussé les limites et nous ne nous sommes pas contentés d’idées simples si quelque chose de mieux était possible. Malgré les défis extraordinaires et les engagements de temps, je voulais mentionner combien le travail sur ce jeu était […] amusant et l’énorme quantité de nouvelles compétences que j’ai apprises. […] Et rappelez-vous, personne n’a été payé pour ce jeu, nous l’avons tous fait à 100% par amour du jeu. Nous aimons tous GoldenEye, et le rêve de Goldfinger 64 est notre passion.

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Cela dit, gardez à l’esprit que nous n’avions pas d’équipe QA, et c’est essentiellement une version bêta, bien que nous l’avons testé pendant des semaines et des semaines, du mieux possible. […] Beaucoup des fonctionnalités du GoldenEye Setup Editor au cours des dernières années doivent leurs remerciements à Goldfinger 64. […]

Merci aussi à l’équipe Rare qui a fait le jeu original. J’ai eu le plaisir de parler à certains d’entre eux, et ils ont tous été très serviables, généreux et se souviennent des minuscules clés sur la façon dont le jeu fonctionne d’un point de vue technique. Le moteur qu’ils ont fait était tellement bien écrit et spectaculaire, c’est ce qui a rendu Goldfinger 64 possible.

La critique express

Goldfinger 64 est avant tout un hommage à Goldeneye 007. Le jeu reprend les éléments qui ont fait le succès de son ancêtre et par exemple, chacune des 18 missions s’ouvre sur un briefing de M, Q et Moneypenny. Ces dialogues sont bien écrits et puis nous plongeons dans le jeu. Les petits gars de Goldfinger 64 ont fait un magnifique boulot dans la mesure où les décors du jeu ressemblent très fortement à ceux du film. Il y a eu un sacré souci de reconstitution des environnements. Les scènes et les dialogues cultes sont aussi de la partie, même si bien sûr, le jeu étend l’intrigue du film comme c’était le cas dans Goldeneye 007. La DB5 s’avère aussi être conductible le temps d’un niveau.

Les niveaux sont basés sur l’accomplissement d’objectifs similaires à ceux de GoldenEye. Plus vous montez en niveau difficulté, plus il y a d’objectifs à accomplir au sein des missions. Mais ceux qui jouerons en difficulté élevée seront récompensé par le déblocage de cheats et d’une mission bonus. Un des bons points de ce jeu sont les deux missions bonus déblocable (Crab Key, et l’île du SPECTRE de Bons baisers de Russie). Ces modes de difficultés offrent une certaine replay-value.

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La musique de Goldfinger 64 est aussi à saluer car celle-ci s’avère être très bonne. En ce qui me concerne, je n’ai pas eu un seul bug durant tout le jeu (exceptée une texture manquante à un endroit, rien de grave), pour un jeu fait par une équipe non professionnelle c’est aussi à saluer. De même il est appréciable de constater que les noms des armes sont réels et que les ennemis qui réapparaissent à l’infini, l’un des principal défaut de GoldlenEye, ne se retrouvent pas dans ce Golfinger.

Dans GoldenEye 007, Rare avait conçu les niveaux sans connaître la position des ennemis ou des objectifs, ce qui faisait qu’une partie des niveaux n’avait pas d’utilité précise. Sauf qu’ici les développeurs de Goldfinger 64 ont repris ce côté labyrinthique mais ont clairement abusé : les niveaux sont IMMENSES ! Mais pas immense dans le bon sens du terme : il y a d’énormes portions remplies d’ennemis qui n’ont strictement aucun intérêt et qui ne mènent à rien. Ce sont des embranchements dans lesquels vous n’êtes pas obligé de passer, mais vu que vous ne savez jamais où il faut aller dans ce jeu…

Le tout est accentué par un autre problème : il y a beaucoup trop de portes dans Goldfinger 64 ! 90% du temps elles ne mènent à rien d’autre que des salles remplies d’ennemis (mais inutiles), sauf que vous voulez toutes les ouvrir parce dans 10% des cas ces portes mènent à une salle où il y a disons une clef qui est indispensable pour progresser dans le niveau. Et ceci est également un problème : il est très facile de louper une clef de quelques centimètres cachée quelque part dans des niveaux qui ont une surface de plusieurs kilomètres carrés ! Au final dans Goldfinger on passe son temps à se demander où aller, où est la foutue clef/document que l’on loupé, et qu’est ce qu’il faut faire. Car oui, on ne sait pas toujours à quoi ressemble précisément l’objectif que l’on doit accomplir…

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Heureusement (et malheureusement à la fois), bien que l’on parcourt des zones remplies d’ennemis qui n’ont aucun but, les méchants du jeu sont bien souvent sourd, aveugles et rateraient un éléphant dans un couloir. En effet, si l’intelligence artificielle des ennemis paraissait révolutionnaire dans GoldenEye 007, vingt ans plus tard celle-ci s’avère complètement dépassée, rendant le jeu (trop) facile.

À côté du solo, les développeurs se sont amusé à créer onze cartes multijoueur inspiré du film et le jeu peut être installé sur une cartouche de N64 afin d’y jouer sur la console (pour qui sais le faire ; l’Expansion Pak est nécessaire pour faire tourner le jeu). Chapeau à eux !

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Enfin un dernier défaut de Goldfinger 64 : c’est qu’il est difficile à installer ! Au départ je n’ai moi-même pas réussi à modifier correctement la rom et avait abandonné toute idée d’y jouer ; heureusement un youtuber a posté une version toute prête à l’emploi. On vous donne donc l’astuce pour y jouer sur émulateur : se rendre sur la vidéo YouTube de EntropicDecay Gaming suivante, télécharger le fichier Filedropper qui se trouve dans la description de la vidéo, extraire le dossier, lancer « 1964.exe », aller dans le menu « file » puis « openrom » et sélectionner « Goldfinger.rom », dans « plugins » aller dans « inputs settings » et modifier les touches à sa guise (ZQSD), lancer le jeu, appuyer sur « 4 » du pavé numérique pour activer la sourie, « tab » pour masquer le curseur de la sourie. Et voilà, vous devriez être bon pour botter les fesse de Golfinger (une petite astuce : F5 sauvegarde rapide ; F7 chargement rapide).

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