Quand James Bond se jouait en RPG #5 : L’univers (2/2)

Quand James Bond se jouait en RPG #5 : L’univers (2/2)

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James Bond JdR (68)

Ce mois-ci, CJB intéresse aux jeux de rôles sur table James Bond publiés dans les années ’80 par Victory Games (et traduits en français par Descartes). Aujourd’hui c’est l’univers du jeu qui est à l’honneur. Si vous avez raté les précédents épisodes :

Épisode 1 : Présentation et origines
Épisode 2 : Système de jeu
Épisode 3 : Exemple de partie
Épisode 4 : L’univers (1/2)

Vivre et laisser mourir

James Bond JdR (56)

  • Cette aventure est fidèle au film.
  • Les cartes du livre permettent de situer le pays fictif de San Monique précisément.
  • Dans cette aventure le Dr Emman Kananga et M. Big sont deux personnes différentes (Baron Samedi, Dambala et Solitaire sont des hommes de Kananga ; Tee Hee et Whisper sont des hommes de M. Big). Ils sont tous les deux associés dans leurs plans pour distribuer la drogue gratuitement.
  • Une recette de cuisine de Tee Hee à base de gombo est donnée (voir l’image ci-contre).
  • Kananga a l’intention d’épouser Solitaire.
  • Lorsque la mère de Solitaire a perdu ses pouvoirs, Kananga l’a fait tuer (étrangement dans la VF il est dit que c’est Baron Samedi qui est à l’origine de sa mort et non Kananga).
  • Solitaire à une sœur nommée Fiona.
  • Whisper (Murmure en VF) ne peut seulement parler qu’en murmurant car son larynx a été endommagé par une balle lors d’une guerre de gang.
  • L’aventure inclut des choses paranormales, par exemple le Baron Samedi ne peut pas être tué ou blessé à moins que le joueur possède la carte de tarot « Mort » sur lui.
  • Rosie Carver est une agent double. Supposée travaillée pour la CIA, sa loyauté est en réalité envers le KGB (qui l’a assigné a aidé Kananga ; son île est à peu près neutre dans le conflit Est-Ouest et les deux camps aimeraient changer cela).

Goldfinger 2: L’homme aux Doigts de Midas

Voici un titre d’aventure intriguant. Une suite de Goldfinger ? Tout commence par une sorte de prégénérique dans lequel le personnage du joueur est assommé alors qu’il se trouve en compagnie d’une connaissance à lui. Quand il se réveil, il découvre que cette connaissance est morte, peinte en or : Goldfinger est de retour !

James Bond JdR (26)

Lorsque le joueur est convoqué au bureau de M, on lui explique que trois physiciens nucléaires de diverses nationalités sont portés disparus. Il se trouve qu’un physicien britannique, Maurice Somerset, se trouve actuellement en vacance à Mexico et que l’homme que le MI6 avait envoyé pour le surveiller (Torrance) a été retrouvé mort, peint en or. Le personnage est assigné a enquêter sur la mort de Torrance tout en veillant sur la sécurité de Somerset.

Une fois à Mexico, le joueur peut identifier le corps de Torrance à la morgue, il trouvera alors dans ses affaires personnelles une photo de lui et une certaine Arlayne Abrest (il est à noter que presque tous indices que les joueurs trouveront lors de cette aventure ont en fait été délibérément créés par Goldfinger, le plan de ce dernier impliquant notamment d’attirer le joueur jusqu’à lui). Si le joueur cherche Somerset, il serra en compagnie d’une jeune femme nommée Satin d’Or (le joueur ne sait pas encore qu’il s’agit d’une agent secrète Française qui a une mission similaire à la sienne).

Le joueur peut aussi rendre visite Arlayne Abrest (qui, l’ignore-t-il, est une complice de Goldfinger). Lorsqu’ils iront à sa chambre, ils surprendront Texalucan (homme de main de Goldfinger/Abrest) et un autre homme en train de fouiller. Texalucan parviendra à s’enfuir mais le joueur découvrira un « indice » grâce à l’autre homme qui les mènera à Xochmilco. Là-bas le joueur repérera à nouveau Texalucan et des complices à lui, une course-poursuite en bateau devrait s’engager (et Texalucan devrait parvenir à s’enfuir).

De retour à l’hôtel, le joueur découvrira que le Somerset a rendez-vous avec quelqu’un à Teotihuacán. Le joueur (et Satin d’Or) devraient le suivre jusque là bas. Somerset y rencontre un bandit, Esteban Ruis De Diamante, qui se fait passer pour un archéologue. Texalucan piégera le joueur dans une caverne avant d’enlever Somerset avec l’aide de Diamante. Texalucan mentionne que le prochain sur la liste est DuLac (avec deux majuscules en VO, une seule en VF). Une fois que le joueur sera parvenu à sortir des cavernes, Texalucan, Somerset et Diamante seront déjà loin.

James Bond JdR (27)

Le joueur devra se rendre à Pampelune en Espagne où se trouve un scientifique français du nom de René DuLac. Il devrait arriver à temps pour assister à son enlèvement par Diamante. Le joueur pourra trouver des indices pour l’aider à localiser Diamante et se retrouvera dans l’entrepôt de ce dernier. Capturé, le joueur sera lâché dans une course de taureaux à travers les rues de Pampelune, enduit d’un produit qui a le don d’exciter les taureaux. Le joueur qui s’en sort (Satin d’Or devrait venir les aider et révéler son identité) et retourne à l’entrepôt ne trouvera que des cadavres (Texalucan a fait le ménage). Sur le corps de Diamante on peut trouver un étrange télégramme de Goldfinger qui dit que le personnage du joueur ne doit pas être tué. Un autre indice devrait mener le joueur à Dobrosk, en Turquie.

À son arrivée en Turquie, le joueur recevra une Aston Martin équipée en règle de part de Q. À Dobrosk, le joueur devrait finir par tomber sur la base secrète de Goldfinger et se faire capturer à l’intérieur. Goldfinger explique au joueur que grâce aux scientifiques kidnappés, il a trouvé le moyen de transformer du simple métal en or et fait une (fausse) démonstration pour convaincre le joueur. En réalité le plan de Goldfinger est de faire croire qu’il peut désormais faire cela et ainsi une fois la rumeur lancée, les gens vendront leur stock d’or à bas prix et Goldfinger l’achètera avant que l’ont découvre que la rumeur est fausse (cela mettra ultimement dans l’embarras la MI6, Goldfinger obtenant du même coup sa vengeance contre lui). Goldfinger fait enfermer le joueur dans une pièce d’où il espère qu’il pourra s’évader (afin qu’il aille faire son rapport au MI6).

Après avoir fait son rapport, le personnage du joueur devrait à nouveau être capturé et Goldfinger lui explique son véritable plan et le fait que Arlayne Abrest est avec lui depuis le début. Ayant déjà rempli son rôle, il décide de se débarrasser du joueur. La séquence d’auto-destruction du réacteur nucléaire de sa base est lancée et le joueur doit d’abord affronter Texalucan avant d’espérer pouvoir l’arrêter, ce qui devrait donner le temps à Arlayne et Goldfinger de s’enfuir…

James Bond JdR (49)

  • Goldfinger se trouve dans un poumon d’acier mobile suite à sa dernière rencontre avec le joueur.
  • Dans la VF on nous dit étrangement que le vrai nom de Satin d’Or est Aurélie Tussor. Ceci n’apparaît cependant à aucun moment de la VO.
  • Il est à noter que l’Aston Martin DB5 que le joueur obtient en Turquie devient étrangement une V8 Volante dans la VF (les gadgets différents aussi, la voiture en VO est équipée des gadgets du film Goldfinger tandis qu’en VF elle est équipée de ceux de Tuer n’est pas jouer !). De même Satin d’Or conduit une Lotus Esprit à Pampelune en VO, qui serra remplacé par une Alpine V6 Turbo en VF.

L’homme au pistolet d’or

Il se trouve que TAROT veut kidnapper le professeur Federick Gibson et mettre la main sur son Solex Agitator afin de le revendre. Ils ont demandé à Hai Fat d’engager Scaramanga pour le kidnapper. En fait, Marcel Dupre (leader de la section Assassinat de TAROT) est en quelque sorte jaloux de Scaramanga, et compte l’éliminer dès que ce dernier aura mis la main sur le Solex Agitator. Pour garder un œil sur Scaramanga puis l’assassiner, TAROT a un agent : Andrea Anders. Mais Scaramanga n’est pas stupide, il soupçonne Hai Fat et Anders de travailler pour TAROT et compte les éliminer. Il essaye aussi d’attirer le MI6 dans cette histoire afin de tuer aussi un homme qu’il admire : James Bond.

Ainsi des plans d’une arme supposée secrète auraient voyagé jusque derrière le rideau de fer. Un certain Jean-Luc Durant serait responsable de la fuite d’information, et M veut que le joueur photographie les clients du night-club qu’il fréquente à Paris. Sur place le joueur rencontra Andrea (déguisé en Saida, une danseuse du club) qui se fait passer pour un contact du MI6. Elle informe le joueur que le professeur Federick Gibson arrive à Paris ce soir et qu’il voudrait passer à l’Est (ce qui est faux). Le joueur va alors kidnapper Gibson pour l’empêcher de rejoindre l’Est et le confier à Saida/Andrea pour qu’elle le fasse sortir de France. Une fois cela fait, la police devrait arrêter le joueur qui devrait par la suite apprendre que Saida/Andrea n’était en réalité pas du MI6 et qu’elle a placé Gibson et son Solex Agitator dans un avion direction Hong Kong.

À Hong Kong, Mary Goodnight amènera le joueur voir M dans l’épave du Queen Elizabeth. Après quelques remontrances, M expliquera qu’un agent de la Sation française du MI6 a été retrouvé mort, une balle en or dans le corps, signature de Scaramanga (il l’avait tuée afin que Andrea puisse se faire passer pour une membre du MI6). M assigne à son agent la mission de retrouver Gibson, ils devraient passer rendre une petite visite à Lazar, l’homme qui fabrique probablement les munitions de Scaramanga.

James Bond JdR (52)

Après avoir vu Lazar à son atelier à Macau, le joueur sait qu’une livraison de nouvelles balles est prévue dans la soirée à un casino. Elles seront récupérées par Chula et, en le suivant, le joueur sera amené à un temple/école d’arts martiaux à Bangkok. Un personnage qui s’y introduirait découvrirait la connexion entre ce lieu et Hai Fat (et les balles en or) et devrait se faire capturer. Après avoir été forcé de combattre les élèves (dont Chula), le joueur pourrait s’enfuir en bateau lors d’une course-poursuite sur un canal.

Le joueur pourrait ensuite enquêter du côté de chez Hai Fat et découvrir que Andrea va venir chercher les balles en or. Lors de sa nouvelle rencontre avec le joueur, elle fera croire qu’elle est la maîtresse de Scaramanga et qu’elle le déteste (elle compte bien que le joueur tue Scaramanga au lieu de le faire elle-même). Il se trouve que Scaramanga finira par capturer Goodnight lors de la remise des balles en or et s’enfuira avec Andrea en voiture, le joueur pourra lui donner la poursuite (avec Pepper) avant qu’il ne s’enfuie en transformant sa voiture en avion.

Une fois que le personnage s’est rendu sur l’île de l’homme au pistolet d’or, Scaramanga va faire visiter les lieux au joueur. Andrea essayera de voler le Solex Agitator et de s’enfuir avec l’avion du joueur mais elle et l’avion seront réduits en pièces par le laser de Scaramanga. Ultimement le joueur affrontera Scaramanga lors d’un duel dans sa fun-house, s’enfuira avec Gibson et Goodnight et affrontera Nick Nack dans le bateau.

  • Nick Nack travaillait comme clown dans le cirque de Scaramanga avant de devenir le valet de ce dernier.
  • 002 qui a été tué par Scaramanga n’est ici pas nommée Bill Fairbanks mais Michael Herman.

Dangereusement votre

  • L’aventure est fidèle au film et se déroule durant la première partie du mois d’avril.
  • L’aventure commence par un briefing où M explique à son agent qu’il doit de retrouver 004 (et non 003), qui avait pour mission de se rendre en Union soviétique pour récupérer une puce électronique volée par le KGB à l’entreprise de Zorin.
  • Bond se rend en Lockeed SR-71A, a.k.a. Blackbird, en Sibérie.
  • Max Zorin était un agent du KGB implanté à l’Ouest qui a infiltré une entreprise britannique du nom de Micro Electronics, Ltd. qui développait une puce capable de résister à une impulsion IEM. Zorin a eu pour ordre d’acheter cette entreprise qu’il a renommée Zorin Microelectronics. Une fois que Zorin a découvert le potentiel monétaire de l’industrie des puces électroniques (et du prototype), il a décidé de s’affranchir du KGB. Le KGB ne faisant plus confiance à Zorin (celui leur mentant au sujet de ses avancés sur le prototype), a fait voler par un agent infiltré dans son usine un prototype de la puce électronique pour la ramener dans un centre de recherche soviétique à Werchojansk. (004 s’est infiltré a l’intérieur et l’a récupéré avant de trouver la mort en essayant de rejoindre l’Ouest).
  • Zorin a pour plan de causer un tremblement de terre en inondant la faille de San Andreas et en pompant l’eau de la baie de la Faille de Hayward (pour que celle-ci glisse). Pour s’assurer d’une destruction totale, des explosifs situés dans sa mine (où les deux failles se rejoignent) déclencheront un autre tremblement de terre.
  • On peut lire dans la description physique de Zorin (comme pour le script du film) qu’il a un « œil gris et l’autre est bleu », ce qui n’est pas sans rappeler David Bowie (qui fut par un temps lié au rôle). Contrairement au script (qui le situe de manière vague « dans la fin de la trentaine »), le livre donne 38 ans à Zorin (l’âge de Bowie en 1985 ; Christopher Walken avait quant à lui 42 ans).
  • Poala Ivanova est une ancienne danseuse du ballet du Bolchoï. À l’âge de 30 ans, sa carrière de danseuse est terminée et elle devient une agent du KGB à plein temps (profession qu’elle pratiquait à mi-temps depuis ses 20 ans). Durant une tournée du ballet à Londres, elle a eu pour mission de séduire James Bond pour obtenir des informations de sa part. Elle a réussi à la séduire mais lui n’a rien révélé d’intéressant aux Soviétiques. Poala Ivanova est notamment présente à la vente au château de Zorin.
  • James Bond JdR (59)

  • Zorin a découvert May Day alors qu’elle travaillait comme dresseuse de lions dans un cirque.
  • La « famille » de Scarpine était connectée au crime organisé italien, mais la « famille » en chef a fait exécuter toute la sienne (sauf lui).
  • Pan Ho et Jenny Flex sont, tout comme Zorin, des créations du Dr Mortner.
  • Bond croise Stacey Sutton sur la route qui le mène au château de Zorin ; elle conduit une Ferrari 308GTBi rouge.
  • S’il y a plus d’un joueur, il est suggéré que le second joueur qui accompagne Bond en Sibérie soit Kimberley Jones (et dans ce cas il est suggéré que le sous-marin soit piloté par Mary Goodnight). De même si le joueur n’arrive pas à localiser le corps de 004 avant les Soviétiques, il est proposé qu’il puisse s’infiltrer dans le centre de recherche soviétique à Werchojansk (là où les Soviétiques ramènent la puce).
  • Le livre inclut brièvement un nouveau personnage, Sheik Ali-Haji, un Arabe magnat du pétrole qui est intéressé par les puces électroniques. Celui n’existe que pour tromper les joueurs, le personnage n’ayant aucune utilité dans le plan de Zorin.
  • Après une courte carrière de jockey (terminée prématurément par une blessure à la cheville), Tibett trouve du travail au sein d’un groupe de voleur et fini par se faire interpeller par Scotland Yard. Heureusement pour lui, un vieux camarade de classe, Cobett (de la section Q), a pensé qu’il ferrait une bonne recrue. C’est ainsi que Tibett à rejoint le MI6 en 1971. Comparé au film, Tibett peut survivre aux événements du livre.
  • Si le joueur parvient à tuer Zorin prématurément (comme à la mairie), le Dr Mortner continuera le plan de ce dernier.

You Only Live Twice II: Back of Beyond

Durant la Seconde Guerre mondiale, des expériences liées à la guerre chimique ont été menées par les scientifiques de l’Axe : Oskar Offelmann (dont la famille était retenue en otage par les Nazis) et Kenji Saito. À la fin de la guerre, Oskar Offelmann et sa femme ont trouvé la mort. Son fils, Karl Offelmann a réussi à fuir en Australie avec Saito. Une quarantaine d’années plus tard, Karl veut punir les pays qui hébergent des criminels de guerre nazis pour se venger de la mort de ses parents. Il veut pour cela utiliser une arme que son père avait développée : celle-ci créer des nuages de pluies acides. Les recherches de son père, récupéré par la 30 Assault Unit à la fin de la Guerre, se trouvent actuellement à Londres.

Pour cette seconde aventure originale, M apprend à son agent qu’un employé du MI6, Lachlan Cunningham, a volé un dossier top secret dans le laboratoire de Q ! L’homme a été arrêté, un de ses complices (identifié comme Stu Howart, un Australien) a été tué mais un second complice a réussi à s’enfuir avec le document. Le dossier en question concerne les expériences de Offelmann/Saito.

James Bond RPG 1

L’une des premières choses à faire est d’interroger Cunningham, celui-ci ne se rappelle pas avoir volé le document et meurt soudainement lors de l’interrogatoire. Une autopsie révélera qu’il avait un Eardrum : dispositif installé près de l’oreille pour donner des ordres (à une personne ayant reçu un lavage de cerveau) ou la tuer à distance (Offelmann en a installé un sur toutes les personnes impliquées dans son plan). Les deux victimes avaient des cartes d’une chaîne de magasins Down Under Shop dans leur effets personnels et le joueur pourrait se rendre au magasin de Londres. Ici le joueur pourra faire la rencontre avec le second complice qui a réussi à s’enfuir avec le document, avant que celui-ci ne trouve la mort par son Eardrum. Le dossier n’est pas là et un indice montre que Australian Environmental Research Lab (AERL) serait impliqué dans tout cela.

Le joueur devrait s’envoler pour Sydney et y rencontrer le contact local du MI6 : Jerry Goodner. Lorsqu’ils se rendent ensemble à la station du MI6 : ils découvrent le personnel (à savoir Richard Henderson de YOLT, que le joueur a plus libérer de sa cellule dans le volcan de Skorpios) mort. Éventuellement le joueur voudra se rendre au Down Under Shop de Sydney, il y rencontrera une employée du nom de Felicity Foxworth, et devrait finir par trouver un tunnel qui relie le magasin à l’immeuble d’AERL.

Le joueur peut demander un rendez-vous avec le PDG d’AERL, Mako Tajima (dont l’identité véritable est en fait Kenji Saito) et en profiter pour tenter de séduire sa garde du corps : Hiroshi Neida (qui serait contente de dîner avec lui). Le rendez-vous ne donnera rien de probant et joueur voudra peut-être tenter une visite de nuit, il trouvera des indices qui devrait le mener à Uluru et qui relient la mort d’Henderson à Tajima.

Si le joueur accepte l’invitation de Hiroshi, il tombera dans un guet-apens. Un ninja (Hiroshi) attaquera le joueur et essayera de fuir, une course-poursuite en bateau devrait s’engager. Plus tard, lorsque le joueur ira à Uluru, il tombera sur Outback Environmental Protection Agency (OEPA) dirigé par un certain Jim Mozako (il s’agit en fait d’une façade pour envoyer de l’approvisionnement à la base désertique de Offelmann). Mozako essayera de capturer le joueur et une course poursuite en chevaux/chameaux devrait avoir lieu ; niveau indice une carte d’une réserve aborigène est à trouver.

À la réserve, le joueur découvrira l’entrée de la base d’Offelmann dans laquelle le joueur sera capturé. Offelmann racontera son histoire et son plan avant d’abandonner le personnage dans l’Outback (l’arrière-pays généralement semi-aride de l’Australie), seul, sans provision. Le joueur va devoir alors survivre contre le désert tout en essayant de regagner la civilisation. Une fois cela fait, le joueur peut retourner à la base d’Offelmann pour enrayer ses plans et arrêter son pilote (lors d’une poursuite en avion) avant qu’il ne relâche dans l’air de quoi créer les nuages de pluies acides.

Vous l’aurez compris, malgré le titre de cette aventure, il n’y a réalité pas de rapport avec On ne vit que deux (en dehors de la brève mention à Richard Henderson)…

Quelques années plus tard Raymond Benson, qui a écrit ce module d’aventure, deviendra l’auteur officiel des nouveaux romans de James Bond et il réutilisera des éléments de son « You Only Live Twice II » pour le vingtième chapitre de son premier roman bondien « Zero Minus Ten », publié en français sous le titre « Jour J moins dix ». (Bond erre seul dans le désert australien, il doit survivre en essayant de rejoindre la civilisation à Uluru. Les chaussures que Q fournit au joueur dans ce jeu de rôle son également réutilisées dans le roman).

Rien que pour vos yeux

M apparaît dans cette aventure. Il donne au joueur la mission de retrouver l’ATAC qui a coulé avec le St. Georges. Pour se faire le joueur doit se rendre à Cortina (et non en Espagne) pour enquêter sur Hector Gonzales que l’ont soupçonne d’avoir tué les Havelock. Sur place, Ferrara dira au joueur que Gonzales loge dans le chalet de Kristatos, chalet dans lequel une fête aura lieu le soir en l’honneur de Bibi. Il se trouve que Mélina viendra gâcher la fête en tuant Gonzales avec une arbalète pour venger la mort de ses parents. Si le joueur la suit jusqu’à sa voiture, il verra une « Peugeot Charleston » jaune (on imagine que les créateurs voulaient en réalité dire une Citroën Charleston, qui est une série limitée des années 80 de la 2CV). Une course-poursuite s’engage.

Kristatos ayant ordonné de tuer Mélina, elle sera prise pour cible par des motards en ville et le joueur pourra la sauver. Si le joueur éveille la suspicion de Kristatos/Kriegler/Brink, il sera poursuivi par Kriegler et d’autres hommes à motos/skis durant le biathlon.

FEYO

L’action bouge à Corfou et le joueur va rencontre Lisl au casino. Chez elle, ils se feront attaquer par des buggys et Colombo souhaitera alors aider le joueur dans sa lutte contre Kristatos. Colombo dira que Kristatos se trouve au monastère de St. Cyril. Là-bas se trouve les notes du père de Mélina sur le St. Georges (ainsi que Mélina, si elle a été kidnappée par Kristatos). Après s’être infiltré ou avoir lancé un assaut sur le monastère, le joueur découvrira la position du St. Georges grâce aux notes ; Kristatos parviendra à s’enfuir.

Le joueur et Mélina iront récupéré l’ATAC comme dans le film au pris d’un combat contre un plongeur et le sous-marin Mantis. S’ils sont capturés, ils seront traînés à l’arrière du bateau de Kristatos. Une fois que le joueur et Mélina auront survécu à cela, ils pourront se rendre à l’entrepôt de Kristastos où ce dernier s’apprête à remettre l’ATAC aux Soviétiques contre de l’argent. Lors de l’assaut il essayera de s’enfuir en Mercedes avec Loque ; le joueur et Mélina auront une chance de le capturé/tué avant qu’il ait réussi à s’enfuir.

  • En dehors d’être l’entraîneuse de Bibi, Jacoba Brink est aussi une agent du KBG infiltrée dans l’entourage de Kristatos pour garder un œil sur lui.

Au service secret de Sa Majesté

James Bond JdR (50)

Celui-ci est un cas particulier… En effet il est destiné à être joué tout seul, sans même un Maître de jeu ! Il s’agit d’une sorte de « jeu dont vous êtes le héros » (un peu comme les Find Your Fate James Bond de 1985) mais avec quelques règles. Il est à noter que les choix des joueurs ne font pas à eux seuls avancer l’histoire d’un sens ou dans l’autre puisque des facteurs aléatoires (dés, cartes) influencent aussi la progression. Le système de la « table des qualités des réussites » du jeu de rôle James Bond est toujours utilisé pour déterminer le résultat de certaines actions.

Le scénario est assez difficile à résumer car il dépend des choix et des facteurs aléatoires tels que les dés. Voici les grandes lignes (si vous décidez de jouer en suivant le déroulement film) :

L’aventure commence par un prologue avec Bond (ce module est destiné à être joué par ce personnage) en delta-plane de nuit au-dessus d’un château dans le sud de la France. M y a envoyé Bond pour découvrir qui aide à étendre les activités d’espionnages dont se livre le propriétaire, un certain Gregory Fox. Un agent du KGB doit aussi venir sur place pour récupérer un microfilm. À l’intérieur du château, Bond devrait découvrir que l’agent du KGB n’est autre que Anya Amasova. 007 devra s’enfuir du château après avoir découvert ce qu’il voulait (possiblement avec Anya, l’une des possibilités étant que Fox décide de la détenir prisonnière).

Si Bond a récupéré des indices dans le château qui lient Gregory Fox avec TAROT et Lord Rupert (du gouvernement de Sa Majesté), M enverra son agent au Portugal où il croit que Rupert va contacter un agent étranger. Au volant de son Aston Martin au Portugal, Bond se fait doubler par une Maserati conduite par Tracy avant de la sauver de la noyade sur la plage (et affronter des hommes de Draco). Après une soirée au casino et avoir couché avec elle, Bond se réveille sans elle à ses côtés. Bond assiste à un séminaire qui a rapport avec sa mission (Lord Rupert y assiste). 007 peut constater que des personnes du séminaire semble subir un lavage de cerveau de la part d’un certain Hans Bergman (qui possède aussi des explosifs sur son yacht) et que celui-ci est lié à TAROT. Bond devrait apprendre que Bergman a un rendez-vous à Rome (où Skorpios pourrait être présent) et qu’une firme de Rome (BioAide) est impliquée dans ses activités illégales.

James Bond JdR (51)

Ultimement Draco fera kidnapper Bond et lui proposera de se marier avec Tracy (que 007 aura l’occasion de refréquenter à Rome). En enquêtant du côté de Rome, Bond peut remarquer ou rencontrer sur un yacht Skorpios qui se fait passer pour le « Compte de Araignee » (et non de Bleuchamp) et découvrir que le Dr Nakahara développe à BioAide des substances qui sont acheminées à l’Institut Araignee au Piz Gloria en Suisse.

Là-bas Bond peut se faire passer pour Sir Hilary Bray, et rencontrer Irma Bunt, Skorpios, Ruby et les autres anges (aux cerveaux lavés) au Piz Gloria. Il apprendra les plans de TAROT et sera capturé (contrairement au film on ne l’enferme pas dans la salle des machines du téléphérique mais dans une sorte d’arène où il doit se battre contre un homme « hypnotisé »). Bond aura l’occasion de s’enfuir en ski (s’il ne décide pas de plutôt voler l’hélicoptère qui doit transporter les Anges avant que celui-ci ne décolle), revoir Tracy et fuir avec elle en voiture. Après l’assaut avec Draco (ou du MI6 selon les circonstances) pour récupérer Tracy, Skorpios peut soit mourir, soit survivre/s’échapper. De même Tracy peut soit mourir ou survivre à son mariage avec Bond.

Assault! Game

Comme précisé dans le premier article de cette série, Victory Game a aussi sorti des jeux de plateau dans les années ’80 et Assault! Game est une sorte de jeu de plateau Wargame. Cela se joue à deux joueurs (un joueur contrôle le camp des méchants, l’autre celui des gentils ; mais il est aussi possible de jouer tout seul) et le « plateau » représente une carte du volcan de Skorpios dans On ne vit que deux fois. Il est a noté que ce jeu s’inspire plus du film que du jeu de rôle du même nom puisque le personnage de Kushido a été remplacé par « Hans Orff » et que la fusée est utilisée pour capturé des vaisseaux spatiaux américains/soviétiques (pas question de navette-laboratoire ici). Assault! Game utilise le système de « table des qualités des réussites » du jeu de rôle (ainsi que de Points d’Héroïsme) pour les combats.

James Bond JdR (48)

Fin de la chronique sur les jeux de rôles James Bond, si celle-ci vous a plu : n’hésitez pas à laisser un commentaire, ça fait toujours plaisir 😉

About the author

Clément Feutry
Fan passionné de l'univers littéraire, cinématographique et vidéoludique de notre agent secret préféré, Clément a traduit intégralement en français le roman The Killing Zone et vous amène vers d'autres aventures méconnues de James Bond...

1 Comment

  1. Très beau dossier.
    J’ignorais avant cela jusqu’à l’existence de ce jeu de rôle et j’ai appris plein de choses !
    La façon de se réapproprier les films est amusante !

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