Ce mois-ci, CJB s’intéresse aux jeux de rôles sur table James Bond publiés dans les années ’80 par Victory Games (et traduits en français par Descartes). Aujourd’hui c’est le système de jeu qui est à l’honneur. Si vous avez raté le précédent épisode :
Épisode 1 : Présentation et origines
Contrairement à de nombreux jeux de rôle sur table des années 80, où les personnages des joueurs sont (ou du moins commencent) relativement sans importance pour l’univers et beaucoup moins puissant que les PNJ (Personnages Non-Joueur – NPC en anglais), ce jeu James Bond est beaucoup plus centré sur les personnages des joueurs. Ceux-ci sont habituellement plus compétents que les PNJ, mieux équipés en gadgets, ont plus de Points d’Héroïsme pour accomplir des prouesses cinématiques, et en général ont beaucoup d’influence sur leur environnement. Comme le précise l’introduction du livre de règles : « ce jeu est fait en faveur des joueurs ».
Nous allons essayer de vous expliquer ci-dessous les bases du système de jeu de James Bond 007: Role-Playing In Her Majesty’s Secret Service qui apparaissent dans le livre de règles et ses suppléments. Évidemment, les règles du jeu contiennent en réalité un tas d’autres détails qui ne sont pas mentionnés ci-dessous et qui rendent le jeu beaucoup plus riche et complet (mais aussi plus complexe). L’épaisseur du livre de règles (162 pages), le nombre de notions à acquérir et à retenir, ainsi que le niveau de détails, peut vite faire peur : toutefois une fois les bases comprises, le jeu est relativement simple (et sans doute beaucoup plus simple que nombreux de ses confrères de l’époque dont les livres de règles pouvaient être plus volumineux). De même, le sommaire du livre offre de quoi vite se repérer (même s’il est parfois difficile de retrouver une notion/règle spécifique dans le livre).
Vu qu’il est assez facile de se perdre pour un débutant, nous avons mis en gras les premières fois où certaines notions sont expliquées (afin que vous puissiez rapidement y revenir si vous avez à un moment ou un autre oublié ce qu’elles signifient). Enfin, il est important de préciser que bien qu’il s’agisse là des règles du jeu tel que les livres les donnent, les maîtres de jeu (MJ) les adaptent souvent à leurs sauces. À cet effet le livre de règles précise d’ailleurs : « la personne qui est destinée à être le maître de jeu aura le dernier mot en ce qui concerne la manière d’utiliser les règles ou de les interpréter. S’il veut les simplifier, il peut le faire ; s’il souhaite les rendre plus compliqués, il en a également le droit ».
Système de jeu
Le jeu se joue généralement avec un maître de jeu et un ou deux joueur(s). Il est possible d’avoir un troisième (voir un quatrième) joueur, mais ce n’est pas vraiment l’idéal. Ce jeu de rôle nécessite au minimum le livre de règles, un module d’aventure (au choix, à moins que le MJ décide d’inventer sa propre aventure), deux dés à 6 faces ainsi que deux autres dés à 10 faces que l’ont peut différencier l’un de l’autre (exemple : des dés de couleurs différentes), un stylo, du papier, une calculatrice (à moins que vous ne soyez balaise en calcul mental) et… de l’imagination.
Les personnages du jeu possèdent chacuns cinq « Caractéristiques » (Force, Dextérité, Volonté, Perception et Intelligence) auxquels sont affectées des valeurs comprises entre 1 et 15 ; 1 étant très faible et 15 exceptionnelle (ex : Bond a 14 en Perception, cela signifie qu’il extrêmement conscient de ce qu’il se passe autour de lui).
À cela s’ajoute des « Compétences (skills) » dans de divers domaines spécifiques (combat avec arme à feu, pickpocket, pilotage, crochetage, etc…) qui ont chacune une valeur comprise entre 0 et 15.
Des formules mathématiques données dans le livre des règles et qui utilise les valeurs des Caractéristiques et des Compétences donnent la valeur de ce qui est appelé la « Chance de Base (Primary Chance) » pour les actions que le joueur essaye d’entreprendre (exemple : pour le combat à l’arme à feu, Chance de Base = [(Dextérité + Perception) / 2] + Niveau de compétence en arme à feu). (À noter que pour les personnages préconçus, la Chance de Base déjà calculée est indiquée sur leurs fiches, à côté de leurs niveaux de Compétence).
Si le personnage ne possède pas la Compétence requise pour la tâche qu’il veut accomplir, le maître de jeu utilisera alors une Caractéristique associée à cette Compétence (ex : la Compétence « pickpocket » est basée sur la Caractéristique de Dextérité, on utilisera donc la valeur de la Dextérité pour déterminé la Chance de Base si le personnage n’a pas « pickpocket »), avec un niveau de compétence 0 (et -3 points sur le « Facteur de Difficulté » pour accentuer le manque d’expérience du personnage dans ce domaine ; la notion de « Facteur de Difficulté » sera expliquée au prochain paragraphe).
En cours de jeu, le joueur ou le maître de jeu (MJ) annonce ce qu’il veut que son personnage entreprenne. Un des concepts primordiaux du jeu est appelé le « Facteur de Difficulté » (FD – Ease Factor) : il s’agit d’un nombre oscillant de 0,5 à 10 et qui est utilisé pour mesurer la facilité ou la difficulté de la tâche à accomplir. Plus le facteur est bas, plus la tâche est difficile à accomplir et inversement proportionnelle. De base, toutes les tâches que l’ont peut accomplir ont un Facteur de Difficulté de 5 ; toutefois le maître de jeu peut altérer (positivement ou négativement) ce nombre en fonction de la situation. (Exemple : Bond tirant une balle durant un combat commencerait avec un Facteur de Difficulté de 5. Toutefois le garde sur lequel il tire se trouve derrière une porte, le maître de jeu augmente donc la difficulté du tir en retirant un point au Facteur de Difficulté afin de prendre en compte la protection fournie par cette porte ; FD = 4).
Pour savoir si l’action que le personnage veut entreprendre échoue ou réussit (et à quel point elle réussit), on commence par multiplier le nombre de la « Chance de Base » à celui du « Facteur de Difficulté » pour obtenir un nombre compris entre 1 et 300 ; nombre qui est appelé la « Chance de Succès (Success Chance) ». (Exemple : Bond tire au PPK. Sa Chance de Base dans la Compétence « combat à distance » est de 25, le maître du jeu décide que le Facteur de Difficulté est de 5. La Chance de Succès sera donc de 25 x 5 = 125).
Une fois le nombre de la « Chance de Succès » déterminé, le joueur ou le MJ va ensuite devoir lancer les dés.
La plupart des jets sont faits avec les deux dés de 10 (abrégés D100) pour obtenir un nombre compris entre 1 et 100 : un des deux dés donnant le score des dizaines, l’autre celui des unités (d’où l’intérêt des dés différenciables : un dé rouge par exemple défini toujours celui des dizaines tandis qu’un bleu défini celui des unités. Exemple : si le lancé de dé rouge donne 7 et 2 pour le bleu, le nombre obtenu est 72 (attention un lancé 0 et 0 ne donne pas 0 mais 100 !)).
Le maître du jeu possède un tableau nommé « table des qualités des réussites » comme ci-dessous. Dans celui-ci on trouve plusieurs gammes de « Chance de Succès » (exemple : 141-150 pour une Chance de Succès comprise entre ces deux nombres) et en face la gamme des nombres que l’ont doit obtenir avec le lancer de dés pour réussir l’action que le personnage voulait entreprendre.
Le nombre obtenu avec les dés montre aussi grâce à ce tableau ce que l’on appelle la « Qualité de Réussite (Quality Rating) » (QR) : il s’agit du degré de succès de l’action entreprise par le personnage. Celui-ci est divisé en quatre catégories : 1 (excellente), 2 (très bonne), 3 (bonne) et 4 (acceptable).
Faire un petit nombre avec les dés (et donc obtenir une Qualité de Réussite excellente) est une très bonne chose ; un nombre au-dessus de la « Qualité de Réussite » n°4 conduit à un Échec de l’action que voulait entreprendre le personnage (faire 100 conduit donc toujours à un échec). (Exemple : Bond souhaite interagir avec un PNJ. Pour cet exemple sa Chance de Succès est de 45 (situé dans la gamme 41-50). Si le joueur a fait 4 au lancé de dés il obtient la « Qualité de Réussite » n°1, ce qui qui veut dire par exemple que l’interlocuteur de Bond agira de façon passionnée avec lui. S’il avait fait 7 (Qualité de Réussite 2) son interlocuteur aurait agi de façon amicale, 20 (Qualité de Réussite 3) de de façon neutre, 37 (Qualité de Réussite 4) de façon antagoniste et au-delà de 45 (soit au-delà de « CS », au-delà de la Qualité de Réussite 4) son action aurait été considérée comme un échec et son interlocuteur serait devenu hostile).
À noter que dans certain cas, une Qualité de Réussite de 3 ou de 4 peut tout de même donner un échec de l’action que voulait entreprendre le personnage (ex : dans le module d’aventure Octopussy, ou du moins dans sa VO, si le joueur obtient une Qualité de Réussite n°4 ou un Échec lorsqu’il tente de remplacer discrètement l’œuf de Fabergé par un faux lors de la vente aux enchères, son action sera considérée comme un échec dans les deux cas).
Il existe divers types d’interaction possible avec les PNJ. L’une des plus intéressantes, et des plus indispensables dans un univers de James Bond, est la « Séduction ». Lorsqu’un personnage veut en séduire un autre du sexe opposé (on ne peut pas ici séduire un personnage du même sexe que soi), cela passe par cinq stades différents (du regard jusqu’à « où et quand? »). Le personnage qui veut séduire doit réussir un Jet de Séduction (Chance de Base de la Compétence « Séduction » multipliée à un Facteur de difficulté) pour chaque étape. À chaque stade, la valeur du Facteur de difficulté se réduit (rendant donc la tâche plus difficile). De leurs côtés, les personnage qui subissent une séduction peuvent tenter de résister via un « Jet de Volonté » (Valeur de la Caractéristique « Volonté » multipliée à un Facteur de Difficulté, qui est ici égale à la Qualité de Réussite obtenue par le séducteur dans ce stade de séduction).
Parfois les joueurs ne sauront pas le but ou le résultat des jets de dés effectués par le maitre de jeu afin qu’ils n’agissent pas autrement s’ils en avaient connaissance (exemple : un personnage ayant réussi à résister à une tentative de séduction peut garder le secret de cette réussite afin que son interlocuteur imagine à tord qu’il est parvenu à le séduire, ce qui peut être par exemple être un avantage pour attirer le séducteur dans un lieu où se trouve un guet-apens sans que celui-ci sans doute. Autre exemple : si des faux membres des douanes montent sur le bateau du joueur et y posent discrètement un traceur pour le compte du méchant, le MJ ne devrait pas indiquer au joueur qu’il lance les dés pour l’installation du traceur).
Fréquemment les joueurs ne savent pas les plans du méchant, ils doivent donc mener une enquête. Au fur et à mesure de leurs aventures ils obtiendront des indices (parfois physique, le maître du jeu leur remettant un papier détachable fournit dans un module de jeu. Exemple : un chèque de Max Zorin à Stacey Sutton ou un manifeste de chargement d’Auric Entreprises). Le temps est aussi un facteur qu’il faut gérer (et battre) dans la mesure où la plupart du temps les plans des méchants suivent une sorte de calendrier.
Le MJ peut remettre ces indices en main propre au joueur…
Création et amélioration de personnages
Les joueurs de James Bond 007: Role-Playing In Her Majesty’s Secret Service peuvent soit jouer James Bond (même si, étrangement pour un produit à licence, ils ne sont encouragés pas à le faire), un de ses alliés (comme Felix Leiter) ou créer leurs propres personnages (ce que le jeu leurs encourage de faire). Il existe trois Rangs de personnages dans le jeu pour le camp des « gentils » (Recrue, Agent, 00). Au moment de créer son personnage, le joueur reçoit un certain nombre de « Points de Génération » (3000 pour une recrue, 6000 pour un agent et 9000 pour un 00).
Ce nombre de « Points de génération » sert à définir l’aspect physique de son personnage (exemple : pour avoir une corpulence de 90 kilos pour un homme il faut dépenser 160 Points de Génération), augmenter les niveaux de ses Caractéristiques ou de ses Compétences ou encore acquérir de nouvelles Compétences (exemple : augmenter une Caractéristique d’un niveau coûte 100 Points de Génération, acquérir une nouvelle Compétence (lvl 1) en coûte 100 aussi, augmenter d’un niveau une Compétence déjà existante en coûte 20). À noter que de base, chaque nouveau personnage possède déjà les Compétences « conduite automobile » et « charisme » au niveau 1. (C’était là un système assez différent de ce qui pouvait se faire à l’époque : dans nombre de jeux de rôles des années ’80, les valeurs des Caractéristiques étaient déterminées aléatoirement par des lancés de dés et donc non choisis par les joueurs).
À la fin de chaque séance de jeu, le joueur reçoit des « Points d’Expériences » (dont le montant varie en fonction de comment le joueur a joué, son Rang, si la séance termine la mission, et le sort de cette mission) avec lesquels il peut également augmenter les niveaux de ses Caractéristiques, de ses Compétences ou acquérir de nouvelles Compétences (on ne peut en revanche pas changer l’aspect physique de se son personnage avec eux). Ils peuvent également servir à acquérir de l’équipement de la section Q.
Avant de pouvoir emprunter tout équipement non standard, le joueur doit d’abord « Persuader » (ce qui fait appel à la Compétence Charisme) Q de lui prêter. Si le personnage a une réputation de casseur de matériel : une valeur de -2 sera notamment ajoutée au moment de déterminer le Facteur de Difficulté de la tentative de Persuasion.
Les aspects physiques (tout comme les années passées au sein d’un même métier, les missions accomplies, le nombre de cadavres laissé derrière soi) rapportent notamment des Points de Célébrité dont le montant varie en fonction des aspects choisis. Ils sont utilisés en cours de mission pour déterminer si oui ou non un personnage est identifié par les personnes qu’il croise (et être reconnu ce n’est pas top pour un agent dit « secret »). L’agent secret parfait est indéfinissable, donc dans ce jeu, la taille et l’apparence moyennes coûtent plus cher en Points de Génération. Être particulièrement grand ou petit, particulièrement gros ou mince, ou encore particulièrement beau vous rend distinctif et coûte donc très peu de Points de Génération, mais rapporte en revanche beaucoup de Points de Célébrité.
Un personnage peut vouloir à un moment faire baisser sa Célébrité, le jeu fournit un certain nombre de façons de le faire, cela comprend la dépense de Points d’Expériences, l’utilisation d’un déguisement, ou même la possibilité de se faire passer pour mort. Dans des circonstances difficiles, il faudra retirer un personnage du service actif et en créer un nouveau pour le remplacer.
Les niveaux des Caractéristiques influent également sur la Vitesse, l’Endurance ou encore le poids que peut porter un personnage (exemple : si le total des points de Volonté est de 7, l’endurance du personnage sera de 28 heures selon un tableau fourni dans le livre). À noter qu’une valeur de 5 est de base offerte (sans dépenser de Points de Génération) aux personnages joueurs pour chacune de leurs cinq Caractéristiques (Force, Dextérité, Volonté, Perception et Intelligence).
En plus des Caractéristiques et des Compétences, chaque personnage joueur possède automatiquement trois Talents (aussi appelée Habilités) qui sont : Connaisseur (connaissance sur la nourriture et la boisson), Photographie (faire des photos si le personnage possède un appareil pour les prendre) et Premiers Soins (soigner ou s’autosoigner). La Chance de Base des Talents n’est pas modifiable : elle est toujours équivalente à 20.
Il existe des règles optionnelles pour introduire des « Faiblesses » au personnage, qui tout au conférant un handicap au personnage, augmente le nombre de Points de Génération reçus. Ces faiblesses sont habituellement psychologiques (telles que la peur de quelque chose), ou des choses qui tendront distraire le personnage (exemple : James Bond à une « attraction pour les membres du sexe opposé »). Chaque fois qu’une faiblesse intervient, le joueur doit effectuer ce qui est appelé un « Jet de Volonté » (un jet de deux dés de 10, contre une Chance de Succès qui est égale à la valeur de sa Caractéristique « Volonté » multipliée à la valeur du Facteur de Difficulté donné pour surmonter sa peur). C’était une notion innovante comparée aux autres jeux de rôle de l’époque.
Une autre règle optionnelle introduit les « Champs d’Expérience » : il s’agit de déterminer dans quelle profession (ainsi que combien de temps) le personnage du joueur a travaillé avant de rejoindre le MI6. Le joueur obtient alors davantage de Compétences, de Points de Génération et de Célébrité pour son personnage, ainsi que des connaissances sur les sujets liés à son ancien travail (exemple : si le personnage était un voleur avant de rejoindre le MI6, il aura notamment des connaissances sur les beaux-arts et sera ainsi en mesure de juger la valeur d’une œuvre à quelques livres sterling près, il gagnera des Points de Génération supplémentaires qu’il ne pourra que spécifiquement dépenser dans des Compétences liés au métier de voleur, comme le « crochetage »).
Extraits du livre de règles.
Phases d’action
Les inévitables séquences de combat d’un James Bond sont découpées en tours que l’on appelle des « Rounds », divisés en deux phases distinctes : la Déclaration et l’Action.
Tout d’abord le(s) joueur(s) et les(s) PNJ (le maître de jeu leur prête sa voix) doivent Déclarer ce que leurs personnages comptent faire durant ce round, soit une action qui prendrait de 3 à 5 secondes à réaliser (exemple : se déplacer, tirer sur l’ennemi, viser précisément, s’abriter derrière un mur, etc…). Une fois que l’intention de tous les personnages impliqués dans le combat a été Déclarée, les personnages exécutent alors leur intention durant la phase d’Action (les personnages qui ont la plus grande valeur de Vitesse effectuent leurs actions en premier).
Il est conseillé que le maître du jeu dessine un plan du décor pour évaluer la position des personnages et les distances qu’ils peuvent parcourir (qui varient notamment selon la valeur de leur Vitesse ou le type de déplacement effectué : le normal pour aller plus loin ou le déplacement en zig-gag pour être une cible plus difficile à toucher) lors d’un Round.
Il existe deux types de combats : celui au corps-à-corps et celui à distance (avec une arme à feu). Les armes rencontrées au cours du jeu possèdent chacune diverses et différentes caractéristiques qui sont résumées dans un tableau. Ces caractéristiques incluent un Modificateur de Performance (un nombre à ajouter ou soustraire au Facteur de Difficulté), le nombre de coups que l’ont peut tirer avec par Round, la capacité du chargeur, la portée, la Classe de Dégât qu’elle inflige, etc… jusqu’à même la gamme d’enrayage de l’arme ! (Chaque personnage est également doté d’une classe de dégâts à mains nues qui fonctionne de la même manière que la classe de dégât des armes). Des accessoires (ex : silencieux, viseurs, etc…) peuvent aussi être montés sur certaines armes et modifier ainsi leurs caractéristiques (à noter que le holster choisit par le personnage ajoute aussi quelques modificateurs).
Lorsqu’un personnage tire ou donne un coup, un jet de deux dés de 10 est effectué (avec la Chance de Base qui est notamment déterminée par le niveau de la Compétence Combat à Distance ou Combat au corps-à-corps des personnages). La « Qualité de réussite » obtenue combinée à la classe de dégât que l’arme inflige, détermine le type de Blessures que le personnage inflige à sa cible. Ces blessures vont de l’étourdissement à la mort, en passant par les blessures légères, graves, etc… (Exemple : le Walther PPK a une classe de dégât « E ». Si le joueur qui l’utilise a obtenu une Qualité de réussite de 1 il infligera – selon un tableau – une blessure grave, s’il a obtenu une Qualité de réussite de 4 il infligera une blessure légère. Un nombre obtenu au-dessus de la Qualité de Réussite 4, ou dans la gamme d’enrayage de l’arme, fera que le tir est un Échec). Les blessures sont cumulables (exemple : un personnage déjà souffrant d’une blessure moyenne se verra attribuer une blessure grave s’il reçoit une blessure légère supplémentaire).
Les différentes blessures impactent les futurs Round des personnages. Par exemple, si l’un d’eux subit un étourdissement par balle, il ne pourra pas réussir à entreprendre de nouvelles actions avant de réussir un « Jet de Volonté » au Facteur de difficulté 8. De plus, échouer son Jet de Volonté peut avoir des conséquences très graves (exemple : le personnage tombe au sol et lâche son arme).
Certains effets des blessures persistent jusqu’à ce qu’un personnage se guérisse (ex : une blessure légère ajoute un Facteur de Difficulté de -1 sur toutes les actions entreprises par un personnage jusqu’à ce qu’il soit guéri). De même, certaines blessures peuvent laisser des cicatrices (marque distinctive qui entraîne alors une augmentation du nombre de Points de Célébrité du personnage).
Les blessures finissent par se guérir automatiquement avec le temps mais les personnages peuvent accélérer le processus en utilisant leur Talent Premier Soin ou aller se faire hospitaliser (action qui prend plusieurs jours). Cela changeait du traditionnel système de « points de vie » de la plupart des autres jeux de rôle des années 80…
Les concepteurs précisent que les personnages-joueurs ont généralement un avantage lors des situations de combat (notamment car les pistolets types du MI6 ont de meilleures caractéristiques que les autres armes), toutefois ils ne devraient pas s’éterniser lors d’un combat car c’est la meilleure de se faire tuer. Les Recrues devraient éviter de se lancer dans combats à armes à feu, notamment lorsqu’ils sont en sous-nombre, s’ils veulent espérer survivre longtemps. Il existe des règles spéciales pour les combats dans les avions, les trains, sous l’eau ou en apesanteur, qui sont expliquées dans le supplément Pour votre information.
Extrait du « Manuel de la section Q ». La version française compte 114 pages et est un « indispensable » pour tout maître de jeu qui se respecte.
Comme pour les combats, les séquences de courses-poursuites se jouent Round après Round. Les joueurs et les PNJ commencent des « Enchères » au Facteur de Difficulté 7 : c’est à celui qui choisira le Facteur de Difficulté le plus bas (sachant que le maître de jeu rajoutera ensuite des modificateurs au FD gagnant en fonction de la météo, du véhicule, de l’ivresse du conducteur, etc…). Le vainqueur de ces enchères décidera alors lequel des deux camps tente sa « manœuvre » en premier et les personnages annonceront ensuite le type de manœuvres qu’ils veulent entreprendre (s’éloigner de l’ennemi, faire un demi-tour, foncer sur un obstacle, etc…).
Il existe divers types de courses poursuites : à pied, à cheval, à véhicules, etc… Comme pour les armes, les véhicules rencontrés au cours du jeu possèdent chacune diverses et différentes caractéristiques telles qu’un Modificateur de Performance (un nombre à ajouter ou à soustraire au Facteur de Difficulté), une vitesse maximum, le nombre de modifications (blindages, éjecteurs d’huile, mitrailleuses, sièges éjectables, etc…) que l’ont peut appliqué à ce véhicule, la Ligne Rouge (capacité d’un véhicule à supporter une utilisation continue en performances élevées), etc…
Bien évidemment, plus le Facteur de Difficulté est bas, plus il y a de chance qu’un « Accident » se produise lorsque les joueurs lanceront les dés pour déterminer si leurs manœuvres réussissent ou non (pour tous les personnages, le Facteur de Difficulté de base est celui qui a remporté les Enchères). Ces accidents donnent lieu à plusieurs types de dégâts (qui sont similaire aux types de blessures qui peuvent toucher un personnage). Toutefois, les personnages disposent toujours d’une sorte de seconde chance lorsqu’ils échouent une manœuvre : ils doivent alors réussir un « Jet de sécurité » (Facteur de Difficulté [aussi appelé Facteur de Sécurité] donné pour le type de manœuvre [+ des éventuels des modificateurs du FD] multiplié à la Chance de Base de la Compétence qui entre en compte pour la poursuite) pour savoir si l’accident se produit vraiment ou non. À noter aussi que si la valeur de la caractéristique « Ligne Rouge » de votre véhicule est inférieure au Facteur de Difficulté de l’enchère gagnante, vous devez également effectuer Jet de sécurité afin d’éviter un accident : donc si vous dépassez la ligne rouge et que vous échouez votre manœuvre, vous devez en tout effectuer deux Jets de sécurité.
S’il réussit sa « manœuvre », le personnage à alors la possibilité de tirer sur son/ses adversaire(s) (les règles du combat à distance sont utilisées pour résoudre cette phase).
Extraits du supplément « Pour votre information ».
Points d’Héroïsme et de Survie
Les Points d’Héroïsme permettent aux personnages d’effectuer des cascades improbables ou cinématiques liées au style de la saga. Les personnages gagnent un Point d’Héroïsme à chaque fois qu’ils obtiennent une Qualité de Réussite n°1 (hors des séquences de combat), et également lorsque le maître de jeu décide de leur en donner en récompense pour une action intelligente ou dramatique. Un ou plusieurs Point d’Héroïsme peuvent être dépensés pour changer le niveau de la Qualité de Réussite obtenue par le joueur lui-même ou un PNJ (exemple : passer d’un Échec à une Qualité 4 en dépensant un point, d’un Échec à une Qualité 3 en en dépensant deux), ou alors aussi pour changer l’environnement (comme pour avoir quelque chose qui arrive « comme par hasard » ou qui « tombe à pic », tel qu’avoir un objet électrique à porté de main pour le lancer sur une personne se trouvant dans une baignoire). Des Points d’Héroïsmes peuvent être aussi utilisé pour améliorer les événements de certaines situations (exemple : lorsque Q contacte Bond dans un hôtel, dans ce jeu c’est généralement pour lui donner un indice sur les plans du méchant. Si le joueur dépense un Point d’Héroïsme, Q lui donnera en plus un gadget de son choix).
Un système similaire (mais plus restreint) de « Points de Survie » s’applique aux personnages maléfiques, mais ceux-ci ne peuvent être utilisés que pour réduire l’impact ou empêcher complètement les actions prises contre eux par les joueurs, mais jamais comme un outil offensif. En outre, les méchants ne peuvent pas utiliser les Points de Survie pour modifier les résultats de leurs propres lancées de dés (ils peuvent seulement altérer ceux des autres) et ne gagnent pas de Points de Survie grâce à leurs succès dans une aventure.
Alors si vous êtes arrivés jusque là (sachez d’abord que je vous remercie de me lire) vous vous demandez peut-être à quoi servent les deux dés à six faces mentionnés en début d’article. Eh bien ils sont notamment utilisés pour les tables de rencontres/événements aléatoires et pour déterminer l’ordre des déclarations dans les phases de combat si plusieurs personnages ont la même Vitesse (et lors des « Dédaignés » : situations où deux personnages sont réciproquement en mesure de se tirer dessus).
Restez connectés pour la suite de la chronique !
Épisode 3 : Exemple de partie
Épisode 4 : L’univers (1/2)
Épisode 5 : L’univers (2/2)
L’auteur de cet article tient à remercié Pierre Rodiac et SASSA pour avoir ressortis leurs vieux livres afin de me faire jouer et m’avoir aidé lorsque j’avais des soucis de compréhensions, et à la page Facebook James BOND 007 et le jeu de rôle pour m’avoir expliquer toutes les choses qui m’échappaient dans les règles du jeu.
Sources : les livres qui composent le jeu de rôle, Wikia James Bond, Penetralia et Projects Inklesspen.
A signaler : l’expert numéro 1 américain Raymond Benson a veritablement commencé sa carrière d’écrivain en signant le script de ‘ Goldfinger II – The Man with the midas touch ‘ pour Victory Games …
Presque, c’était You Only Live Twice 2. On l’a déjà mentionné dans l’article d’intro mais on garde les détails pour le cinquième et dernier article (avec notamment un bref résumé du scénario) 🙂
comment savoir ce que veulent dire les lettres pour les fiches sur les armes a feux
Oh la, tu me demande un truc ça fait trop longtemps, je pourrais pas t’aider… Va falloir feuilleter le livre des règles pour trouver la réponse.