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[Art of VFX] Les effets spéciaux numériques de Mourir peut attendre

Il s’était fait attendre. En général à chaque sortie d’un nouveau Bond on a le droit à un article détailliants les VFX (effets spéciaux numériques) du film et le voilà enfin. Publié par Art of VFX, qui a interviwé Charlie Noble, Jonathan Fawkne et Joel Green. Cinesite, DNEG et Framestore font parties des grandes entreprises spécialisées dans les VFX qui ont travaillées sur le film.

Nous vous proposons ci-dessous une traduction française de l’article de Art of VFX :

Comment vous êtes-vous retrouvés dans ce film et qu’avez-vous ressenti en revenant dans l’univers de James Bond ?

J’ai été ramené par le VFX Producer Dan Barrow qui était sur le projet depuis août 2018. Lui et moi avions déjà travaillé ensemble sur Captain Phillips et Jason Bourne. J’ai sauté sur l’occasion de retravailler avec lui. Nous avons fait appel à Richard Bain pour superviser 2U – nous travaillons ensemble depuis plus de 30 ans ! Nous avons ensuite fait appel à Jonathan Fawkner pour la post-production, afin de partager le travail entre lui et moi pour faire face au calendrier de post-production assez serré.

Comment s’est déroulée la collaboration avec le réalisateur Cary Joji Fukunaga et quelle était son approche et ses attentes concernant les effets visuels ?

J’ai vraiment apprécié travailler avec Cary. C’est un réalisateur extrêmement talentueux, très accessible et sympathique. Son objectif principal était de filmer autant que possible en réel et de faire en sorte que tous les effets visuels soient photoréaliste.

Comment s’est déroulée la collaboration avec les VFX Supervisor de DNEG : Joel Green, et ses équipes ?

Je connais Joel depuis 15 ans. C’était rassurant de savoir que le travail était entre de bonnes mains.

Comme tous les James Bond, le film est truffé de cascades impressionnantes. Comment avez-vous travaillé avec l’équipe de cascadeurs et laquelle a été la plus compliquée ?

L’impression qui ressort d’avoir travaillé sur NTTD, c’est la volonté générale d’accomplir autant que possible de choses devant les caméras, dans tous les départements. En particulier pour l’équipe de cascadeurs de Lee Morrison et d’Olivier Schneider. Chaque département a poussé son art aussi loin que possible, des somptueux décors de Mark, sur le terrain et à Pinewood, aux incroyables cascades de Lee. Je voyais les effets visuels comme une extension de leur art. Ce fut une expérience de collaboration profondément enrichissante. Je laisserai Lee répondre à la question de savoir quelle a été la plus compliquée pour lui, mais d’un point de vue VFX, probablement la fuite de la planque de Madeleine en Norvège.

Le cascadeur Paul Edmondson équipé de points pour faciliter le remplacement de visages durant la post-production.

Comment avez-vous créé les doublures numériques et plus particulièrement celle de James Bond ?

Nous n’avons eu que peu besoin de doublures numériques car nous avions de bons cascadeurs dont nous devions remplacer les visages lorsque cela était nécessaire. Cela dit, les cascadeurs et les figurants pour les ajouts de foule ont été scannés dans chaque costume par Clear Angle qui disposait d’une cabine de scannage près du plateau à Pinewood. Nous avons utilisé des doublures numérique dans le planeur, Bond nageant vers la surface pour s’éloigner du chalutier qui coule, les gardes qui se font exploser dans le laboratoire de Safin, une ou deux doublures numériques de la foule près des voitures/motos qui roulent vite, des extensions de foule à Matera et dans l’énorme « ferme » de Safin sous le laboratoire son l’île, les jambes de Paloma pour certains coups de pied en hauteur dans la bagarre à Cuba pour connecter les coups ainsi qu’un ou deux remplacements de visages. Comme Daniel était à Los Angeles pendant la préproduction, nous avons profité de l’occasion pour le scanner à l’Institute for Creative Technologies de l’USC, ce qui a permis à ILM de commencer à travailler avant la prise de vue principale. Une fois le montage terminé, nous avons emmené des choses à Medusa et Anyma d’ILM à Chiswick pour affiner les têtes et capturer les performances basées sur les différentes cascades.

Le film visite de nombreux endroits exotiques. Où ont été filmés les différents extérieurs du film ?

En Norvège, à Matera en Italie, en Jamaïque, en Écosse, à Londres, dans divers autres lieux du sud-est du Royaume-Uni et dans les îles Féroé, qui doublent le repaire de Safin. En outre, une unité d’effets spéciaux numériques s’est rendue à Cuba pour tourner des images fixes et des images avec des drones afin d’établir et améliorer les séquences cubaines.

Pouvez-vous nous en dire plus sur le tournage du lac gelé et votre travail sur cette séquence ?

Charlie Noble : Le film s’ouvre sur une silhouette sinistre et solitaire qui traverse la forêt enneigée en direction d’une maison isolée sur la rive d’un lac gelé. Une fois le lieu choisi, l’équipe de Steve Bohan s’est mise au travail pour construire la maison conçue par Mark sur la glace, soutenue par des pieux à travers la glace. C’était un décor entièrement fonctionnel, à l’intérieur comme à l’extérieur, dans un endroit magnifique. Nous disposions d’une fenêtre assez étroite pour tourner, car le temps se réchauffait et nous vérifions constamment la stabilité de la glace. Cela a donné le ton du film : des caméras IMAX sur la glace, au milieu de nulle part, filmant des paysages magnifiques. L’objectif de Cary était que le lac soit recouvert d’une glace épaisse, totalement transparente, et à cet effet le département artistique avait une machine de patinoire qui polissait constamment la glace pour tenter d’éliminer la surface blanche et croûtée. Cela a été un succès jusqu’à une certaine mesure, mais pour les plans clés plus rapprochés sur la glace, nous avons fini par remplacer la glace par notre construction générée par ordinateur. Le tournage en extérieur s’est accompagné des défis habituels liés aux changements de météo. L’aspect préféré pour l’extérieur était une atmosphère brumeuse avant l’aube. Pour fournir l’atmosphère requise, l’équipe de Chris Corbould a regroupé autant de machines à fumée que je n’en ai jamais vu ! Certains camions se trouvaient à plus de 800m de distance et nous ont offert une couverture magnifique. La vitesse du vent étant variable, la couverture a inévitablement varié d’un plan à l’autre. Tout comme la lumière, la glace et la neige sur les arbres. Nous avions notre équipe de numérisation/photographie de Lidar Lounge avec nous sur tous les sites et ils ont ramené une tonne de données pour aider Framestore à faire sa magie durant la post-production.

Jonathan Fawkner : Je pense que tout au long du film, nous avons tenu à garder l’intégrité des scènes et de leurs composition même si nous remplacions beaucoup. Une grande attention a donc été accordée au remplacement de choses similaires. Pour la séquence de Norvège, les photographies de février ont été très utile, y compris celles de drones en diverses positions, ce qui nous a permis d’obtenir un bon alignement avec les arbres non hivernés dans les plans que nous allions finalement filmer des mois plus tard le dégel commencé. Nous avons créé un magnifique rendu d’un lac de glace transparent avec des fissures profondes qui pouvaient tirer parti de la parallaxe de la caméra. La neige numérique et les éléments en matte painting se sont combinés pour donner à l’emplacement réel du lac norvégien l’éclat profond qu’il avait sous la neige lorsque nous avons tourné.

Il était important de faire correspondre les conditions d’éclairage et cela impliquait de coloriser considérablement certains plans. Nous avons défini les conditions sur la base d’un plan clé qui avait un éclairage avant l’aube, puis nous avons utilisé un rendu Prévision (environnement physique) pour chaque plan afin d’obtenir une continuité. Pour les plans larges en hauteur (regardant loin de l’aube établie), nous avons triché avec le ciel jusqu’à ce qu’il nous donne la meilleure combinaison de reflets sur la glace et de séparation sur les collines, tout en restant fidèle à une réalité photographique et aussi proche de la continuité de la scène. Façonner les conditions en fonction de la position de notre caméra. Nous avons ensuite affecté une matte painting qui correspondait à ces conditions générées.

Charlie Noble : Les plans de la jeune Madeleine tombant à travers une mince plaque de glace étaient une combinaison d’une cascadeuse tombant dans le vrai lac gelé et de plans plus rapprochés de l’actrice tombant dans un décor entouré d’écrans bleus à Pinewood (backlot). Des plans plus rapprochés montrant l’actrice sous la glace ont été tournés sur le plateau U de Pinewood, avec elle sous d’énormes et épaisses plaques de glace expédiées du lac norvégien. Il y avait évidemment une fenêtre étroite pour les prises car l’eau devait être suffisamment chaude pour travailler, mais pas trop chaude pour nous donner du temps avec la glace.

Les plans sous la glace ont été faits avec une doublure cascade sous de grandes feuilles de Perspex transparent. Linus [Sandgren] et Cary ont fourni une excellente référence pour le look sous-marin que Framestore a pris avant de créer l’environnement que nous voyons dans le plan large lorsque Safin tire à travers la glace, ajoutant les traînées de bulles de balles qui entourent Madeleine qui s’agite.

Quels sont les principaux défis des séquences d’action filmées dans une vieille ville comme Matera ?

Obtenir la permission de tourner un film d’action comme celui-ci dans l’un des plus anciens villages encore habités au monde n’était clairement pas une mince affaire et j’imagine que les principaux défis ont été le plus ressentis par Ben Piltz et son département des emplacements. Garder le soutien des autorités lors du tournage de la poursuite en voiture à grande vitesse et des explosions mérite une médaille. Aussi belle qu’elle soit, la ville elle-même ne se prêtait pas aux aspects pratiques d’un tournage. Les rues étroites n’ont pas été conçues pour accueillir des véhicules plus larges ou plus rapides que des bêtes de somme à quatre pattes, pas plus que des véhicules-camera et des camions de la production. Les rues calcaires (polies) bien usées se sont également avérées difficiles pour la séquence de poursuite en voiture/moto et Lee a utilisé une astuce que je n’avais jamais vue auparavant : pulvériser dans les rues des litres de véritable Coca-Cola qui a séché avec une belle finition collante et a donné aux pneus l’adhérence dont ils avaient besoin. Cela a certainement fonctionné et il a fallu ensuite nettoyer en fin de journées.

Quelques-unes des grosses cascades nécessitaient de grandes grues pour assurer les cascadeurs ou pour les caméras sur câbles. L’emplacement de celles-ci était assez délicat avec les rues étroites et inaccessibles, compliqué par le fait que toute la ville est une grande ruche d’anciennes habitations souterraines, de sorte que chaque positionnement a dû être soigneusement étudié et renforcé au besoin.

Pour nous, la majeure partie des plans impliquait du nettoyage à des degrés divers. Le fatras du 21e siècle, les antennes paraboliques, les grues de construction, les équipements cascades, etc. Sans surprise, le tournage avec les voitures a déposé beaucoup de traces de pneus dans les rues qui ont été nettoyées autant que possible pendant la nuit, mais de prise à prise, il y avait des accumulations considérables pour qu’on en nettoie [numériquement] aussi.

Une légère tricherie géographique nous a fait apporter (numériquement) un pont médiéval de la ville voisine de Gravina pour le placer dans la gorge profonde qui borde le côté est de la ville. Bond visite la tombe de Vesper et pour s’y rendre, il traverse le pont. Nous avons scanné, texturé et filmé des plans du pont à Gravina et l’équipe de Mark Bakowski chez ILM a construit un asset qui comprenait le pont, les arbres et la topographie environnante. Sur les prises de vue à Matera, nous avons ajouté le pont à la gorge et pour les prises de vue sur et autour du pont de Gravina, nous avons ajouté Matera à partir de la photographie sur plaque, reprojetée sur notre modèle de la ville.

Sur le pont, nous voyons Bond, les oreilles bourdonnantes suite à l’explosion de la tombe, poursuivie par des agents du Spectre. ILM a ajouté des impacts aux murs, remplacé le visage du cascadeur par celui de Dali Benssalah, ajouté Matera dans le fond et une Lancia générée par ordinateur qui frappe un contrefort et survole Bond. Le saut vertigineux du pont a été effectué par David Grant, dont nous avons échangé le visage contre celui de Daniel. Un ou deux plans rapprochés de Daniel faisant le saut initial ont été tournés sur un petit décor à Pinewood.

Quel lieu de tournage a été le plus compliqué à améliorer ?

Charlie Noble : Probablement la scène entre l’approche du planeur vers l’île de Safin et la fuite de la maison du lac de Madeleine qui nous a fait combiner des plans de 7 endroits. La famille quitte une maison partiellement construite à Ascot, débute la poursuite sur l’autoroute de l’Atlantique en Norvège, suivie de la poursuite le long des rives du Loch Laggan en Écosse, des plans de la plaine de Salisbury avec des Defender sortant des bois, on descend un lit de rivière sur le domaine d’Ardverike en Écosse, de retour à Ascot alors que le Landcruiser tente de se cacher dans les bois brumeux, puis retour en Écosse pour les plans de Safin s’envolant dans son hélicoptère et Nomi ramassant Bond sur le côté de la route en Aston Martin DBS générée par ordinateur, qui a été jugée plus appropriée que la Valhalla que nous avions sur le plateau. Chacun [de ces plans] requérait des éléments de l’un et de l’autre pour assurer la continuité.

On a fourni un soutien pour le nettoyage, la continuité et ajouter des risques supplémentaires. La dernière cascade en Defender à la fin de la poursuite était faite en réel avec une plate-forme de contrôle de mouvement de Ian Menzies pour nous permettre de répéter le mouvement en toute sécurité avec Daniel. Le véhicule a dû se retourner et se renverser, arrêté par un pin. C’était une cascade à une seule prise et ça a fonctionné parfaitement, considérant qu’il s’agissait de près de 3 tonnes de métal volant dans un espace restreint. Nous sommes passés à une version générée par ordinateur de la voiture à la fin du plan pour la placer dans sa position de repos finale requise contre un arbre lui aussi générée par ordinateur.

Jonathan Fawkner : La DBS était un ajout tardif pour remplacer la Valhalla qui était légèrement incongru sur les pistes forestières accidentées. Encore une fois, via Weightshift AI, nous fait correspondre la DBS à l’empreinte de la Valkyrie, ce qui signifie que pour la plupart du temps le soulèvement de poussière a plus être gardée et la nouvelle DBS numérique placée dessus. Nous avons utilisé des plans de Nomi et Bond d’autres scènes pour ajouter le conducteur et le passager sur les prises de vue frontales. C’est un véhicule beaucoup plus gros avec de plus grandes fenêtres, nous avons donc dû reconstruire des parties du costume et des mains de Nomi pour quand elle est montrée en gros plan à travers la fenêtre ouverte. La peinture et la finition de la voiture étaient extrêmement complexes. L’effet « flop » produit des couleurs très différentes selon l’angle par rapport à la caméra.

Notre poursuite en voiture en Norvège avait besoin d’une réparation [de terrain] considérable en raison des dommages causés par plusieurs prises Land Rover conduisant sur un sol mouillé. De plus, les modifications apportées durant le montage signifiaient que nous devions repositionner le véhicule pour assurer la continuité, ce qui impliquait de supprimer et de réanimer complètement des véhicules. Il y a eu du travail avec la plaine de Salisbury pour la faire correspondre avec ce qui fut tourné en Écosse ; nécessitant dans la plupart des cas une reconstruction complète d’un plan, y compris l’herbe en premier plan et le remplacement de Land Rover, en utilisant Weightshift AI, ajouter des motos et de la projection de boue ainsi que des arbres interactifs et du matte painting en arrière-plan, mais en maintenant le travail des cascadeurs et des cameramans.

Joel Green : Pour DNEG, le travail requis pour la séquence du planeur impliquait de multiples environnements complexes. Nous voyageons depuis la haute altitude, effleurons une couche de nuages, descendons à côté de l’île jusqu’au niveau de la mer, puis nous allons sous l’eau. Nous avons eu besoin de beaucoup de plans complets par ordinateur pour raconter cette histoire en plus d’améliorer diverses choses aériennes tournées dans les îles Féroé. Pour les plans rapprochés de Bond et Nomi pilotant le planeur, nous avons créé en un plan en seule prise de caméra sortant de l’arrière du C17 et plongeant dans les nuages puis au-dessous du niveau de la mer. Ce rendu à 360 degrés a été utilisé sur les murs LED sur le plateau de tournage pour éclairer les acteurs et la fluctuation de l’éclairage durant le trajet qui nous ont vraiment aidés à vendre les plans finaux.

L’Aston Martin DB5 a un grand moment de gloire. Comment avez-vous aidé dans cela?

Encore une fois, il s’agissait principalement de cascades filmées avec des effets spéciaux réels. Comme pour le Landcruiser en Écosse, Lee et Chris ont construit une cage au-dessus de la DB5 afin que nous puissions avoir le cascadeur sur le toit et les acteurs dans la voiture durant la poursuite. ILM a peint la cage lorsqu’on la voyait, en utilisant des scans et des plans propres de Matera. Pour la fuite finale sur la Piazza San Giovanni, nous avons ajouté des douilles de balles éjectées du côté de la voiture alors que les mini-guns tirent, quelques ajustements de synchronisation aux impact de balles et de la fumée supplémentaire à l’arrière de la voiture pour créer la fumée de 360° souhaitée. Les impacts de balles sur le verre étaient des effets spéciaux réels, nécessitant quelques ajustements pour la continuité et un ou deux plans intérieurs ont été filmés à Pinewood.

Comment avez-vous créé la tour et l’environnement londonien ?

La séquence commence avec les agents du Spectre marchant le long de l’extérieur plat en verre d’une tour à l’est de la ville. Nous avons tourné des plans depuis le toit et une plate-forme de descente à One Canada Square à Canary Wharf ainsi que des plans aériens. Chris Lowe nous a construit un décor de verres fumés à Pinewood pour que nos agents descendent en rappel, filmés par 2U guidés par previz. L’équipe de Jonathan Fawkner chez Framestore a alors pris le relais.

Jonathan Fawkner : Des plans d’hélicoptère pris à l’aube ont été assemblés et augmentées en composition avec le trafic, des trains et de la vie en mouvement, ainsi que l’ajout de lumières intérieures du bâtiment à partir de la référence de la ligne d’horizon de Londres, en correspondance avec la distorsion atmosphérique. Londres est bien plus sombre à l’aube qu’au crépuscule ! Pour donner à Cary le miroir qu’il voulait pour le plan, nous avons créé un bâtiment par ordinateur avec des intérieurs lui aussi numérique. Des éléments en avant-plan ont été pris dans des bâtiments de et autour de Framestore alors que nous regardons l’explosion en haut. La boule de feu est passée d’un événement de type Nakatomi Plaza à une explosion beaucoup plus localisée.

Charlie Noble : Une fois à l’intérieur du laboratoire, DNEG a amélioré les faisceaux de visées laser provenant des armes d’assaut, ajouté de la fumée supplémentaire provenant de l’explosion de la porte, repeint le câblage des charges pour l’impressionnante explosion du laboratoire faite en vrai, repositionné des impacts sur le verre, ajouté des nanobots tourbillonnant dans le tube à essai que Primo extrait, ajouté l’explosion générée par ordinateur qui se dirige vers Primo avant qu’il ne saute dans la cage d’ascenseur qui était un décor partiel en haut et en bas, avec une cage d’ascenseur numérique pour joindre les deux, ainsi que la bombe en rotation qui crache des charges magnétiques pour arrêter leur descente en bas.

Joel Green : La cage d’ascenseur était une séquence vraiment amusante et exactement ce que vous voulez faire sur un film de Bond avec des gadgets sympas et des boules de feu. Quelques étages de la cage d’ascenseur ont été construits à Pinewood, et nous l’avons étendu à environ 40 étages. La bombe magnétique était animée en images clés, mais nous avons utilisé une configuration procédurale pour éjecter les aimants en spirale et les coller aux murs.

Quels types de références et d’influences avez-vous utilisées pour l’île de Safin et sa base ; et pouvez-vous détailler leur création ?

Charlie Noble : Cary et Mark ont fourni d’excellentes références pour l’île fictive de Safin, qui fait partie d’une petite chaîne dans une partie reculée du monde doublée par Kalsoy des îles Féroé que nous avons eu la chance de visiter deux fois. La première fois, c’était avec une équipe d’étude équipée de lidar, d’appareils photo et d’un drone pour la photogrammétrie aérienne. Nous sommes ensuite revenus avec 2U pour tourner des plans à partir de positions sélectionnées tandis que l’équipe aérienne filmait des plaques guidées par previz.

Joel Green : Nous avons travaillé avec un équipe d’hélicoptères locale pour réaliser une vaste photogrammétrie aérienne de l’île qui a été combinée à des images fixes prises à partir d’un bateau semi-rigide autour de la côte pour dériver à un modèle de base détaillé de la partie nord de l’île de Kalsoy. Nous avons ajusté la forme de l’île, en la raccourcissant avec un relief généré par ordinateur sur la pointe sud. Nous avons finalement dû créer une île de 9 km de long avec un niveau de détail élevé sur toutes les surfaces. Nous avons modifié le terrain réel dans un certain nombre de zones, notamment autour des silos où Safin a son jardin zen et également autour de la côte où résident l’usine et le port. Sur le plan architectural, nous avons créé une usine par ordinateur sur le rivage, un ancien bassin à sous-marin russe où entre le sous-planeur, les principaux silos et diverses autres choses, notamment un réseau ferroviaire pour le transport de matériel/matériaux autour de la base. Le département artistique nous a fourni de superbes dessins pour tous les bâtiments et également une histoire complète de l’utilisation de l’île au cours des 100 dernières années !

Lors de la séquence finale, il y a un plan-séquence impressionnant. Pouvez-vous détailler ce plan ?

Plusieurs prises ont été reliées de manière invisible par une combinaison de 4 prestataires : ILM, Framestore, DNEG et Cinesite, sur les wipe points fournis par l’action rapprochée. Quelques remplacements de visage sur les doublures cascades de Daniel et Dali alors qu’ils tombent dans un escalier, des impacts de balles sur les murs à partir de passes FX séparées, des grenades générées numériquement lancées en haut et en bas, des améliorations d’explosion et des tirs et des vues sur le silo de missiles DNEG avec des images des Féroé au loin.

La séquence finale se termine par de nombreuses explosions. Pouvez-vous nous expliquer en détail leurs créations ?

Charlie Noble : Chris a déclenché certaines des plus grandes explosions sur la plaine de Salisbury que j’ai jamais vues, celles-ci ont fourni une échelle et des détails inestimables que nous avons mélangés dans nos explosions générées par ordinateur qui devaient suivre la forme de nos silos de missiles numériques. DNEG a reproduit les énormes explosions pour engloutir l’île, incinérant les nanobots mortels Héracles.

Joel Green : Cary avait une idée précise du type d’artillerie qu’il souhaitait voir déployer pour la séquence finale et nous avons rassemblé de nombreuses références pour guider notre équipe FX. Ioanna Mailli et Mick Harper ont fait le gros du gros du travail pour la destruction de l’île, supervisés par Adrian Thompson. Tous les effets spéciaux ont été réalisés à l’aide de Houdini, et il était essentiel de disposer d’une configuration procédurale et flexible, car le timing et l’arc de chaque missile ont été discutés et mis en place pour donner à ce final un impact aussi grand que possible. Le calendrier était très court pour ces plans et toute l’équipe de DNEG s’est surpassée pour en faire un succès.

Vouliez-vous nous révéler d’autres effets invisibles ?

Beaucoup d’améliorations subtiles telles que les bulles de Cinesite à l’intérieur du chalutier en train de couler pour vendre le retournement du bateau et ajouter au danger frénétique, la brume mortelle dans la soirée Spectre, les jolies abeilles de Framestore dans le jardin empoisonné de Safin, les remplacements de visages d’ILM, les extensions de rue à Cuba par DNEG, je pourrais continuer…

Quelle a été votre séquence ou plan préféré et lequel a été le plus difficile ?

Tout ! Les plans extérieurs du chalutier en train de couler ont nécessité de nombreuses simulations eau et incendie à la fois sous et au-dessus de l’eau. Nous sommes restés fidèles à l’éclairage de Linus du vrai bateau en Jamaïque et n’avons gardé que les feux rouges du chalutier et des feux de surface pour soutenir le récit.

Depuis combien de temps travaillez-vous sur ce film et quel est votre meilleur souvenir ?

J’ai commencé en octobre 2018. Mon meilleur souvenir a été de l’avoir vu sur grand écran dans l’Albert Hall.

Quel est le nombre de plans modifiés par ordinateurs ?

1487 plans dans le film.

Source : Art of VFX

Charlie Noble a aussi parlé à Befores & afters (il raconte basiquement la même chose en plus condensé).

Clement Feutry

Fan passionné de l'univers littéraire, cinématographique et vidéoludique de notre agent secret préféré, Clément a traduit intégralement en français le roman The Killing Zone et vous amène vers d'autres aventures méconnues de James Bond...

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